JOJO 风格变身玩法
将创作草稿带入工作台;多阶段流程供参考,不会自动执行或扣费。
把任何一张图片(人物、场景、物件都行)变成一段 30 秒的 JOJO 动画风格短片:厚描边、硬阴影、高饱和平涂、满屏文字特效、见得定格,还配一个专属替身。想做 JOJO 名场面、生成替身、玩「日常 JOJO 化」时用它,使用Seedance 2.5
流程正文保留原始中文。模板提及的模型不等同于本站已接入模型;实际可用模型与积分以工作台显示为准。
完整创作流程
1. 流程规划
全局规则
- 核心原则:PHIL-1 科学思考 JOJO · PHIL-4 非固有色 · 戏剧化 · 符号化 · 舞台化
- 生成引擎:Seedance 2.5 · 30 秒单次生成 · 多镜头快切 · 多角度运镜 · 图生视频 / 文生视频 / 参考驱动
- 输入:任何图片素材(人物 / 场景 / 物件)→ 30 秒 JOJO 风格短剧
- 风格化:默认重档完整 JOJO 化,无需用户选择强度
工作流
步骤 1 收集技术规格
→ 用户上传图片素材 + 确认两项技术规格:
① 比例:16:9 或 9:16
② 文字特效语言:日文 或 中文
→ 工具:用户输入
步骤 2 素材分析
→ multimodal_analyze_tool 分析主体/姿势/场景/主色/情绪基调
→ 输出:档位确认 + 召唤动作基调 + 替身配色方向
步骤 3 写视频规格(text_editor → Final_Video_Spec.md)
→ 汇总步骤1技术规格 + 步骤2分析结论,写成整片技术规格文档
→ 该文档是下游分镜/参考图/视频生成共同的技术准绳
→ 最高技术约束:30 秒 JOJO 风格化动画 · 单次生成 · 多镜头快切(至少 8 次切镜)· 多角度运镜 · 配音只念台词与旁白
步骤 4 角色·替身·场景设计 + 参考图生成
→ storyboard_designer:人物JOJO化规格 + 替身设计档案 + 场景设计档案
→ media_generator 按序生成(有依赖):
① TextToImage → 角色JOJO定妆参考(戏剧强度全开的目标态)
② ImageToImage(输入①)→ 角色自然站立参考(在①上只改姿势为自然站立,配色/JOJO渲染继承①,不另写风格 prompt)
③ TextToImage → 替身立像参考
④ TextToImage → 场景参考
→ 输出:角色造型档案(JOJO定妆态+自然态)+ 替身档案 + 场景档案 + 四张参考图
→ ⏸ 等待用户确认
→ 用户选择:先生成角色侧面/背面图再设计故事 / 直接设计故事
步骤 5 叙事规格设计
→ storyboard_designer:召唤 6 步骨架或自由故事设计
→ 输出:叙事规格表(时间轴 + 签名帧 + 台词)
→ ⏸ 等待用户确认
步骤 6 生成 30 秒视频
→ write_the_prompt 组装完整 Seedance 2.5 提示词
→ media_generator:Seedance 2.5 ImagesToVideo 或 TextToVideo,按 Final_Video_Spec.md 的技术约束生成
→ ⏸ 展示提示词供用户审阅后生成
步骤 7 后期效果
→ 音效生成(替身出场 / 能力施展 / 氛围低频 / 见得收尾)
→ 配音生成(台词 + 旁白)
→ 文字特效(漂浮滑动型氛围铺垫 / 冲击型定格砸入)+ 集中线 + 色调突变
→ video_assembler 组装
步骤 8 输出
→ 30 秒视频 + 台词旁白文本 + 文字特效清单 + 音效设计清单
依赖:2→1;3→1,2;4→2,3;5→2,4;6→3,5;7→6;8→7
步骤 1:技术规格收集
用户上传图片素材,并确认两项技术规格:
| 参数 | 选项 | 默认 |
|---|---|---|
| A. 图片素材 | 任何图片(人物/场景/物件) | 必填 |
| B. 比例 | 16:9 横屏 / 9:16 竖屏 | 9:16 |
| C. 文字特效语言 | 日文 / 中文 | 日文 |
| 风格强度固定为重档完整 JOJO 化;档位、召唤动作基调由步骤2分析自动判断。 | ||
| 文字特效语言:全片画面里的文字特效(气场字、打击字、定格宣言)只用一种语言,全程统一。日文用假名原文(例如:ゴゴゴゴゴ / ドドドド / ズキュウウゥン),保留 JOJO 视觉签名;中文用对应中文字样。 | ||
| 展示完成后,等待: |
✅ 确认,开始分析素材
✏️ 修改规格
步骤 3:写视频规格(Final_Video_Spec.md)
素材分析完成后、进入设计前,用 text_editor 写一份整片技术规格文档 Final_Video_Spec.md。它是下游分镜、参考图、视频生成共同读取的技术准绳——所有片级技术约束在此定稿一次,下游不再各自解释。逐条写清:
视频标题:JOJO 风格短片(暂定)
视频类型:30 秒 JOJO 风格化动画多镜头快切短片;单次生成完成,30 秒内至少 8 次切镜,全程多角度运镜
时长:30 秒
画幅比例:[16:9 横屏 / 9:16 竖屏] ← 步骤1
输出语言:[日文 / 中文];全片文字特效与配音统一用该语言
镜头驱动(SHOT-1):单次生成内多镜头快切,机位/景别/角度轮换;动作段快切、定格段锁镜
文字特效(TYPO-1):气场字、打击字、定格宣言直接画在画面里,是画面元素
配音(AUDIO-1):配音只念台词与旁白——有意义的角色台词、最后的定格宣言
叙事驱动:角色与替身驱动;召唤 6 步骨架,具体叙事按参考素材分析确定
视觉风格:重档完整 JOJO 动画风格——粗描边、硬阴影、高饱和平涂、戏剧化构图、舞台化符号;角色两态(自然态/定妆态)都是完整 JOJO 画风,区别只是戏剧强度
性别锚:主体生理性别 = 素材观察值,全链一致,风格转绘不改写
生成模型:视频 Seedance 2.5,参考图 TextToImage/ImageToImage
参考素材:用户提供的角色图片与场景图片
多镜头快切是镜头层总纲(SHOT-1),归「镜头驱动」行,是本文档的最高镜头约束。 30 秒单次生成一条成片,内部含至少 8 次真实切镜、多角度运镜;下游分镜按镜头逐个编排景别与机位。
展示完成后,等待:
✅ 确认,开始设计角色·替身·场景
✏️ 修改规格
沟通规则(全局)
每次暂停确认,必须以选项形式展示,禁止让用户手动打字「确认」:
✅ 确认,继续下一步
✏️ 修改当前内容
选「修改」时:询问调整方向 → 重新生成 → 再次展示选项,循环至确认。
- 步骤4(角色·替身·场景设计 + 参考图)和步骤5(叙事规格)必须展示给用户确认再继续
- 步骤4确认后,让用户选择:先生成角色侧面/背面图再设计故事 / 直接设计故事
- 步骤6开始生成前,展示完整提示词供用户审阅
2. 多模态分析
照片分析协议
分析图片素材,提取以下内容,输出给 storyboard_designer 使用:
姿势类型识别 → 召唤动作强度
| 姿势特征 | 召唤动作基调 |
|---|---|
| 主动性:指向/迈步/单臂上举/攻击起手 | 强势外放召唤 |
| 冷静静态/日常/放松/旅行/背对镜头 | 蓄势收放召唤 |
| 无论素材气质如何,都走统一的召唤 6 步骨架(登场 → 夸张召唤动作·戏剧强度拧满 → 替身从手中/体内如幻象显现 → 替身展示能力 → 角色与替身协同 → 三者同框定格);姿势类型只决定召唤动作的基调强弱。若用户已指定自由故事模式,套用同一骨架并按用户描述填充。 |
档位自动判断
- 单张图片/照片(室内/街边)→ 快拍档
- 旅行/景点(户外/有地标/风景)→ 旅行档
- 有JOJO姿势意图(夸张动作/对称/戏剧感)→ 姿势档
提取信息(输出给 storyboard_designer)
姿势类型:[识别结果]
召唤动作基调:[强势外放 / 蓄势收放]
档位:[快拍/旅行/姿势]
主体性别:[男/女]
服装主色:[色相描述,例:深蓝、砖红、白色]
替身配色方向:[同色强化 / 互补对撞] ← 从服装主色派生
角色原型:[战士/智者/贵族/野人/艺术家/暗杀者] ← 决定替身气质与能力基调
能力类型倾向:[从主色+配件+姿势+原型推导,例:火焰爆发 / 冰霜远程 / 电磁操控 / 风沙操控 / 时空 / 精神控制 / 弹道 / 变形] ← 交给步骤4B定稿
场景类型:[室内/街道/自然/城市户外/景点]
情绪基调:[平静/放松/强势/动态]
染色开关位置:[建议双层染色在哪个时间点激活]
角色原型 → 替身气质与能力基调(供步骤4B推导):
| 角色原型 | 视觉信号 | 替身气质 | 能力倾向 |
|---|---|---|---|
| 战士/斗士 | 握拳、肌肉、攻击姿态 | 力量具现、势大力沉 | 物理爆发 / 冲击波扩散 |
| 智者/谋士 | 眼镜、书、冷静内敛 | 能力隐秘、出手出奇 | 弹道 / 精神控制 / 远程精密 |
| 贵族/王者 | 华丽服饰、俯视、气场 | 气场压制、形态华美 | 时空 / 大范围压制 |
| 野人/流浪者 | 街头/原始、动态感 | 原始本能、难以预测 | 元素操控(火/风沙)/ 变形 |
| 艺术家/创造者 | 乐器/创意道具 | 天马行空 | 特殊概念(音波/切割/变形) |
| 暗杀者/孤独者 | 回避视线、低调、暗色 | 无声无形、一击必杀 | 虚空 / 潜伏突袭 / 镜像 |
性别贯通:从素材提取 主体性别,注入后续绘图的性别句,只锁生理性别。 |
|||
| 限制:不修改用户指定的故事方向;不改变素材中的主体位置关系。能力类型倾向只作推荐,由步骤4B结合镜像原则定稿。 |
3. 故事板设计
⚠️ 全局视觉语法锁定(不可被覆盖)
以下规则对所有镜头强制生效,任何创意决策不得违反:
代号表(本文件唯一权威索引,全部就地定义)
正文各处引用的代号,定义均在本表或本表指向的段落,无需外部文件。
PHIL 哲学
- PHIL-1 科学思考 JOJO:每个夸张都先给一个物理原因,再画出来。
- PHIL-2 判断总纲:不问「该是什么颜色」,问「这场戏什么最能表达状态与戏剧关系」。(详见下)
- PHIL-3 视觉公式:雕塑身体 + 时装姿态色彩 + 硬边色相化阴影 + 塔罗符号 + 满屏立体文字特效 + 极端仰俯/怼脸运镜 + 高潮定格漫画化。(详见下)
- PHIL-4 非固有色:肤/发/服/环境脱离现实固有色,按戏剧关系上色。
COLOR 色彩 - COLOR-1 三饱和度分级(详见下)。
- COLOR-2 双层染色开关(详见下)。
- COLOR-3 镜内色彩契合(PHIL-2 延伸,详见下)。
LIGHT 光影 - LIGHT-1 色相化阴影(详见下)。
- LIGHT-2 日常外景底光(详见下)。
STAND 替身 - STAND-1 从本体长出:替身是宿主精神力具象的守护灵,一人一替身、能力唯一且有边界。
- STAND-2 色彩分工口诀(详见下)。
COMP 构图 - COMP-1 负空间戏剧化:定格用场景留白衬托角色与替身剪影,非纯色平面。
SHOT 镜头 - SHOT-1 多镜头快切:30 秒单次生成一条成片,内部含至少 8 次真实切镜、全程多角度运镜(机位/景别/角度轮换)。是镜头层总纲,统领场景骨架、切镜景别、定格。(详见下「镜头清单」)
CAM 运镜 - CAM-1 动-定节奏:动作段快切多角度、定格段锁镜;节奏靠真实切镜 + snap zoom / 闪白 / 集中线 / 动作定格达成。
AUDIO 配音 - AUDIO-1 配音只念台词与旁白:配音是有意义的角色台词与最后的定格宣言。(画面里的文字特效是画面元素,归 TYPO,不进配音)
FX 特效 - FX-2 能量描边发光:替身出现时轮廓发光 + 飘浮粒子。
- FX-3 定格漫画化(详见下)。
- FX-4 速度线:红=攻击 / 蓝=高速 / 黄=爆发 / 紫=精神异变 / 青绿=非现实空间。
- FX-6 特效全景(详见下)。
TYPO 文字特效 - TYPO-1 文字特效是画面元素(详见下)。
- TYPO-2 沿透视/动势排布:文字顺构图线与动势排布,参与构图、填充负空间。
WORLD 场景/环境 - WORLD-1 两套系统对撞:表层日常色 ↔ 潜在危险色,同一画面并置。
- WORLD-2 平静场景非自然色:即便平静日常场景也用非固有色上色。
- WORLD-3 场景气氛六阶段:定义见
write_the_prompt三·场景色彩六阶段表。
角色/替身 DNA 规则(就地登记,定义见步骤 4A/4B) - R-C4 三轴姿态生成器:定义见步骤 4A「三轴姿态生成器」段。
- R-S2 表面标志图腾 / R-S4 四材质配色 / R-S5 单一主色+金属留白高光:定义见步骤 4B。
- R-P1 动态位置关系:角色与替身的位置随故事推进变化,不固定——手中/体内显现、能力段占满空间、协同段错位、定格段同框。定义见步骤 4B。
召唤分解镜头 - C05 显现特写:替身从角色手中或体内如幻象逐渐显现的中途特写。
JOJO 核心物理规则
PHIL-2 判断总纲:不问「这个该是什么颜色」,问「这场戏里什么最能表达状态与戏剧关系」。
PHIL-3 视觉公式:
古希腊雕塑身体 + 时装大片姿态与色彩 + 硬边色相化阴影 + 塔罗系统化符号 + 满屏立体文字特效 + 极端仰俯/怼脸运镜 + 高潮定格漫画化
COLOR-1 三饱和度分级(防止全屏都最艳):
- 低饱和 → 阴影/背景/远景(降噪)
- 中饱和 → 角色服装/建筑/道具(保叙事信息)
- 高饱和 → 替身核心色/能力光/眼睛/攻击区(建焦点)
COLOR-2 双层染色开关: - 默认:整体基调色打底(仍为 JOJO 平涂色相化,非写实照明)
- 仅在情绪爆点/高潮处激活:场景特殊上色 + 镜头特殊上色(非常态)
COLOR-3 镜内色彩契合(PHIL-2 延伸):同一个能力可以落在不同色系上(同一招「绿宝石水花」可全绿系、也可全紫粉系)——色系由这场戏的状态与戏剧关系决定,不是固定色。但在同一个镜头内,能力特效色、替身核心色、背景空间色三者必须同系契合,一起偏移,读成一体;不允许能力一个色系、背景另一个色系的割裂。
LIGHT-1 色相化阴影:暗面不是把主色调暗,而是换更冷/更暗的色相(硬边两级)。
LIGHT-2 日常外景底光:进入戏剧高潮前的日常白天段,走晴天外景默认底光——高饱和蓝天、强方向性硬阳光、赛璐璐硬阴影,太阳处出几何棱镜光芒(放射状彩色光条,硬边平涂,非柔焦照片式光晕)。这是与 LIGHT-1/高潮染色相对的「日常端」底光:明亮、通透、光源方向明确,仍是平涂色相化,不做写实柔光。
STAND-2 色彩分工口诀: - 角色色 = 人物信息(身份/情绪)
- 替身色 = 能力信息(材质/威胁)
- 背景色 = 情绪信息(场景当下的感觉)
FX-3 定格漫画化:高潮帧突然定格 + 粗描边 + 高饱和集中线背景。脸部/单人怼脸定格可用放射状纯色块 + 集中线;群像/全景定格(角色+替身+场景三者同框)必须保留场景环境的纵深——建筑/地景/天空仍在画面里,高饱和染色、戏剧天色与集中线叠加在实景之上,绝不把背景抹成一块纯色平面。
FX-6 特效全景:能力特效可占满整帧、成为画面主体——火焰柱/星芒爆发/竖向光条/深蓝紫能量场,画面里可以没有角色(纯特效空镜),也可作戏剧独白特写的背景板(星芒 + 竖光条衬在角色身后)。用于能力席卷段与高潮独白,是「能力特效席卷整个空间」(COLOR-3)的镜头形态。
TYPO-1 文字特效是画面元素:文字特效(描き文字)直接画在画面中,手写体 3D 字块、粗黑描边、沿一条构图线排布、前后景深错落。分漂浮滑动型(滑入·划过·退场,一次经过不常驻,用于氛围,30 秒里至多一次可无)与冲击型(0 帧砸入,用于爆发/转折/技能定格,至少一次)两种出现方式。冲击型大字只在定格帧出现。详见write_the_prompt五、文字特效视觉规格。
文字特效单一语言:全片文字特效只用步骤1选定的一种语言,中日不混用。选日文用假名原文;选中文则全部换成中文(隆隆隆 / 咚咚咚 / 白洞洞等),字体设计规则不变。
步骤 4A:角色视觉设计
两个角色态(自然态 + JOJO 定妆态)
角色输出两张参考图、两个态,30 秒里角色从自然态演变到 JOJO 定妆态(显式变身),开场不锁死在定妆 pose:
⚠️ 两态都是完整 JOJO 画风,区别只是「戏剧强度」,不是「画风」。 两张图都套 JOJO 视觉底层——粗可变描边、硬边两级色相化阴影、非固有色戏剧上色、平涂色块。自然态不是柔系日系 / 写实动漫(不要柔描边、写实渐变阴影、固有色)。变身 = 把戏剧强度旋钮拧满(pose 结晶 + 服装华丽化 + 色彩推向非固有色并提饱和 + 阴影变硬),不是让 cel-shading 从无到有爬上身体。
⚠️ 两张图按序生成:先做 JOJO 定妆图,再从它派生自然图。 定妆图用 TextToImage;自然图用 ImageToImage、以定妆图为输入,只改一件事——姿势由三轴 pose 改为自然站立。配色、描边、色相化阴影、饱和、画风全部继承定妆图,不另写风格 prompt。戏剧强度落差(夸张化装饰 / 饱和 / 见得聚光)由视频里的显式变身演绎,不烘进参考图。
- 角色 JOJO 定妆态(先生成):重档完整 JOJO 化、戏剧强度全开——三轴姿态 + 夸张化装饰层 + 非固有色拉满 + 硬阴影 + 高饱和。是变身后的目标态,也是自然图的派生母版。
- 角色自然态(由定妆图派生):以定妆图为 ImageToImage 输入,只改姿势为自然站立——三轴未激活、身体放松站直;厚描边 / 硬边色相化阴影 / 非固有色 / 平涂 / 配色 / 饱和继承定妆图。是视频开场态与变身前锚,也用作人脸/身份的一致性参考。
两张图共享同一张脸 / 身份 / JOJO 线稿画风与配色;自然态图仅作角色一致性参考,不强制作视频首帧。
人物 JOJO 化(默认重档)
统一采用重档完整 JOJO 化:保留「气场关联」与生理性别,其余完整重塑——夸张体格、三轴姿态全开、非固有色、戏剧化服装、硬边色相化阴影。
女性角色处理原则:现有角色 DNA(头身比/雕刻肌肉/三轴姿态/招牌发型/服装三层/金属配饰/母题重复/非固有色等)不分性别直接适用。体格按角色定位而非性别夸张。体格可保持纤细,但姿态三轴必须激活,服装戏剧化,阴影色相化。
夸张化装饰层(华丽感来源,必做)
JOJO 的华丽感来自签名装饰。基础风格化之上追加 1–2 件夸张化装饰,三种来源任选:
- 放大原图硬件:纽扣 → 巨型金属扣 / 铆钉 / 拉链头 / 环扣。
- 母题局部铺满:一个符号(点 / 心 / 星 / 几何回纹)在服装某区域重复排布。
- 追加戏剧配饰:原图没有也可加——金属领饰 / 层叠腰带 / 链条 / 护腕 / 大耳饰。
金属件统一走金或银,成为与替身共享的金属母题(替身设计据此派生连接色)。
场景/物件 JOJO 化
非人物主体(建筑/风景/物件)同样重档风格化:赛璐璐厚描边、硬边两级色相化阴影、非固有色戏剧上色、三饱和度分级建焦点。
三轴姿态生成器(R-C4)
所有 JOJO 立像由三轴组合生成,缺任一轴不算 JoJo 立ち:
- A轴·手臂缔结(最强识别层):绕头 / 体前交叉腕 / 托脸抚颈 / 前指伸出 / 叉腰扠胯
- B轴·脊柱扭矩:反向拧转(标准)/ 前倾压迫 / 后仰舒展
- C轴·下盘错位:骨盆偏侧、全重心落一腿、另腿外张/屈膝
角色造型档案(输出格式)
【角色造型档案】
风格强度:重档(完整 JOJO 化)
保留要素:气场关联(体态神韵/主色印象)+ 生理性别
性别锚:[男/女]
JOJO定妆态(变身后目标态 / 先生成 / 自然图的派生母版):完整 JOJO 化戏剧强度全开——厚描边/硬边色相化阴影/三轴姿态/夸张化装饰/非固有色拉满/高饱和
自然态(开场态 / 身份锚 / 由定妆态派生):继承定妆态全部画风、配色与饱和,仅改姿势为自然站立——三轴未激活、身体放松站直
三轴姿态(定妆态):A轴[选项] × B轴[选项] × C轴[激活]
服装:主色[色值/描述] + 辅助色[描述] + 强调色[金属饰品]
签名装饰:[1–2件夸张化装饰描述] + 金属母题:[金/银]
[内部字段,不展示给用户]
CHARACTER_BASE_PROMPT: [JOJO定妆态英文提示词 = JOJO_BASE_LAYER + 性别锚(the subject is male/female, keep this gender) + 身份锚 + 三轴 pose + 夸张化装饰 + 高饱和非固有色](先生成此图)
NATURAL_DERIVE_INSTRUCTION: [自然态由定妆图 ImageToImage 派生。指令只描述一处改动:change pose to relaxed natural standing (deactivate the three-axis pose). Keep the exact same JOJO cel-shading, thick outlines, hue-shifted hard shadows, saturation, and color scheme as the input image.]
POSE_PROMPT: [三轴姿态英文]
STYLING_PROMPT: [服装色彩英文]
步骤 4B:替身设计
⚠️ 镜像原则(替身设计第一铁律,不可违反)
替身的外形、气质、能力三者都必须能从角色图像中找到来源,不能凭空生成一个毫不相关的形态或能力。
- 外形有源:替身造型是角色体态/服装/配件的极端化放大与抽象解构(见第一步)。
- 气质有源:替身气质由角色原型决定(战士→力量具现,智者→隐秘出奇,暗杀者→无声无形……)。
- 能力有源:替身能力由角色的主色 + 配件 + 姿势 + 原型共同推导,不是随机赋予(见能力设计步)。
- 能力→特效一致:能力一旦定稿,视频里的动画特效必须是该能力的具体物理表现——火焰能力出真实火焰、冰霜能力出冰晶结霜、电磁能力出闪电磁力,禁止用无意义的通用光效搪塞。特效是能力的视觉证据,不是装饰。
替身设计流程(R-P 系列规则)
第一步·外形派生(镜像·外形):从图片素材派生替身「身份锚点」:
- 主色从角色服装色派生(不取肤色/发色),二选一:
- 同色强化(默认,最稳):取服装主色 → 提饱和 + 材质化。青绿服装 → 饱和青金属替身;紫服装 → 电光紫替身。
- 互补对撞(进阶):取服装主色的补色 → 同时把角色的金属母题重复到替身上作连接色,并让替身呼应角色的辅助色。
- 主色始终锚定角色服装色,让本体与替身读起来是一套。
- 替身主色同时要与它自己的能力特效色、以及能力高潮时的背景空间染色同系契合——三者一起偏移,在同一镜头内读成一体(见 COLOR-3)。
- 外形公式:
替身外形 = 角色体态的极端化放大 + 主色的金属化/元素化 + 服装元素的抽象解构。 - 材质型(金属/生物/能量/阴影)在派生色基础上选。
第二步·材质型(R-S4/R-S5):按材质型确定设计参数:
| 材质型 | 主色域 | 高光 | 暗部 | 透明度分布 |
|---|---|---|---|---|
| 金属型 | 银/深蓝紫/金 | 冷白硬块 #EEF0F2 | 黑紫/深青 #5E656E | 躯干90%,四肢边缘65%,轮廓光40% |
| 生物型 | 绿/肉色/深红/蓝紫 | 湿润亮斑 | 深色硬边(不柔渐变) | 躯干85%,腺体处60%,消散边缘35% |
| 能量型 | 青/紫/荧光黄/红橙 | 边缘发光 | 透明渐变 | 核心50–80%,粒子轨迹20–40% |
| 阴影/幽灵型 | 黑/深紫/深蓝/灰绿 | 极少冷白 | 大面积纯黑 | 反向轮廓光,局部消失 |
第三步·能力设计(镜像·能力,注入内涵的核心步):为替身定一个能力类型,从角色信号推导(见步骤2「能力类型倾向」,此处定稿): - 推导链:
角色主色 + 配件 + 姿势 + 原型 → 能力类型。暖色/攻击姿势→火焰或物理爆发;冷色/眼镜书→冰霜或精神控制;金属饰品/华丽→时空或磁力;流动感衣物→风沙或水流;暗色/回避视线→虚空或潜伏。 - 每个能力类型绑定一组标志能力效果(下表),这组效果将贯穿视频的触发/持续/冲击三节点,替代无意义通用光效。
- 能力效果的色系不是固定的:同一招可落在不同色系上(同一招「绿宝石水花」可全绿系、也可全紫粉系),色系由这场戏的状态与戏剧关系决定(PHIL-2 / COLOR-3);下表色描述为默认倾向,可按本片色系整体偏移。
- 能力与材质型互相咬合:火焰能力多配能量型或生物型,磁力/物理多配金属型,虚空多配阴影型。
| 能力类型 | 标志能力效果(视频特效锚点) | 常配材质型 |
|---|---|---|
| 火焰爆发 | 真实火焰喷涌、热浪扭曲、橙红染色、余烬飞散 | 能量/生物 |
| 冰霜远程 | 冰晶生成、地面结霜、蓝白冷光、冰锥飞射 | 能量/金属 |
| 电磁操控 | 闪电弧光、金属吸附飞聚、磁场纹路、电流噼啪 | 金属 |
| 风沙操控 | 沙粒漩涡聚散、尘暴、可塑形沙体、颗粒飞扬 | 生物/能量 |
| 水流切割 | 高压水刃、流体漩涡、透明水线、精密切口 | 能量 |
| 物理爆发 | 冲击波扩散、气流爆开、震动、力场轰鸣 | 金属/生物 |
| 时空停滞 | 圆形冲击波光环、色彩负片反转、全场黑白·本体有色 | 金属/能量 |
| 精神控制 | 细线/光纹从替身延伸至目标、X光透视、目标僵直 | 阴影/生物 |
| 弹道操控 | 可转弯的弹丸尾迹、追踪轨迹线、慢镜弹道 | 金属/能量 |
| 虚空消除 | 黑洞吸光、物体静默消失留光滑切面、诡异静音 | 阴影 |
| 变形同化 | 身体拆解为粒子重组、材质流动重塑、伪装揭露 | 生物/能量 |
第四步·标志图腾(R-S2):一个符号在替身身上重复多处(字母浮雕/骷髅/心形/网格纹/几何回纹)。
第五步·位置关系(R-P1 动态位置关系):角色与替身的位置随故事推进变化,不固定站位。尺寸比 1.4–1.6 倍;尺寸传达情绪:大于本体(1.5–3倍)=压迫守护;等身=镜像伙伴;小于本体=精密诡异。按 6 步骨架推进: - 显现登场(第 3 步):替身自角色手中或体内如幻象逐渐显现(从掌心/躯干涌出、逐渐具现化),而非从固定站位淡入;替身出现后切一个替身脸部特写。
- 能力展示(第 4 步):替身移到能构成空间的位置(前景/环绕/占满画面),正面全身,能力特效充满整帧。
- 协同表演(第 5 步):与角色并肩/背靠背/上下错位,位置随动作变化;角色对替身能力做反应(注视/后仰/架势→反应构图)。
- 同框定格(第 6 步):角色与替身共同面向镜头做合影亮相定格(group-reveal freeze),场景在框内。
替身设计档案(输出格式)
【替身设计档案】
材质型:[金属/生物/能量/阴影]
主色:[色值] → 暗部色:[色值]
标志图腾:[描述]
荧光眼颜色:[红/黄/粉/翠绿] [色值]
透明感:躯干[%] / 四肢边缘[%] / 轮廓[%]
配色派生:[同色强化 / 互补对撞] ← 角色服装色[色值]
共享金属母题:[金/银·具体件,如金拉链/银护腕]
位置:正后方偏上,重叠[%],高度比[X]倍
能力类型:[火焰爆发/冰霜远程/…] ← 镜像来源:[角色的哪个信号推出来的]
标志能力效果:[该能力的具体物理特效,视频三节点通用]
镜像自检:外形[源]/气质[源·角色原型]/能力[源] 三者均可追溯到角色图像 ✓
[内部字段]
STAND_PROMPT: [英文提示词]
STAND_POSITION_PROMPT: [位置关系英文]
STAND_MATERIAL_PROMPT: [材质质感英文]
ABILITY_FX_PROMPT: [能力特效英文·触发/持续/冲击,见 write_the_prompt 二·B]
步骤 4C:场景设计
场景是与角色、替身并列的第三个关键元素(WORLD「环境=第三个角色」)。从原图场景(或用户描述的场景)派生一张 JOJO 化场景参考图,锁定视频的空间、布景与基调色。
场景设计流程
第一步:定场景原型——沿用原图地点(景点/街道/室内),或按剧本模板补一个空间。
第二步:JOJO 化处理(WORLD-1/WORLD-2)——表层日常色 ↔ 潜在危险色两套系统对撞,天空/远景/地面用非固有色戏剧上色。
第三步:基调色锚定(COLOR-1/COLOR-2)——定一个建立段的整体基调色,作为双层染色第一层的底;标出高潮段特殊染色的方向。
第四步:焦点与负空间(COMP-1)——为见得定格预留中央负空间衬托角色与替身;负空间是场景里的留白(天空、广场、地面纵深),不是抹掉环境后的纯色平面。
场景设计档案(输出格式)
【场景设计档案】
场景原型:[地点/空间描述]
JOJO化处理:厚描边/硬边色相化阴影/非固有色天空与远景
基调色(建立段):[色值/描述]
高潮染色方向:[特殊上色色相]
构图与负空间:[见得定格的中央留白位置]
[内部字段]
SCENE_PROMPT: [英文提示词]
SCENE_COLOR_PROMPT: [基调色 + 高潮染色英文]
30 秒镜头清单(社媒传播内容骨架)
SHOT-1(最高,统领全部):多镜头快切
整条 30 秒是单次生成的一条成片,内部含至少 8 次真实切镜、全程多角度运镜。 每一次切镜换一个机位/景别/角度——低仰角、怼脸特写、环绕、俯拍、拉远轮换,用真实切镜和多角度堆出 JOJO 的快节奏。下面的内容骨架、切镜景别、见得定格都由这些独立镜头承载:靠切镜头达成,不是靠一条连续路径演变。
内容骨架(召唤 6 步)
⚠️ 这是所有故事共享的镜头内容底线。 无论 30 秒讲什么剧情,都覆盖下面 6 步;每一步由一到多个独立镜头承载,步与步之间是真实切镜。角色开场为自然态,特别 pose 是召唤动作演绎出来的结果。
- 角色登场——角色以自然态入场(非 JOJO pose),用动画影像语言做入场(走近 / 回头 / 环境交代)。
- 角色做 JOJO 风夸张召唤动作——召唤动作把戏剧强度拧满(饱和骤升、阴影变硬并推向非固有色、服装长出金属装饰、三轴 pose 结晶成形、见得聚光落定),pose 在此刻出现。全程 JOJO 画风,只拧戏剧强度、非画风从无到有。
- 替身从角色手中或体内出现——如幻象逐渐显现具现化必须演绎(不允许凭空出现在身后):按 C05 显现 + 物质化 4 阶段(有透明度轮廓幻象 → 内部填色+能量粒子 → 纹样亮起实体化 → 静止定格,眼睛最后出现,FX-2 轮廓发光+飘浮粒子);切一个替身脸部特写(正面 or 侧面)。
- 替身表演且展示能力——替身正面全身,空间由能力特效构成演示能力(FX-6 特效全景 + 能力特效充满整帧),替身色与能力/特效同系契合(COLOR-3)。
- 替身与角色协同表演——两者夸张化协同:同步 pose / 舞蹈 / 能力齐放 / 情绪表达;位置关系随动作变化(R-P1 动态);角色对替身能力做反应构图(注视 / 后仰 / 架势)。协同段无对手,不做对打/连击动作,动作张力由能力特效承载。
- 替身与角色一起定格镜头——角色 pose + 替身全身 + 场景三者同框的合影亮相见得(group-reveal freeze),场景在框内且场景中有替身出现后的能力效果;一句完整酷帅的宣言台词落在角色周围负空间(布局随构图,不遮脸与上半身)。
切镜必含景别(靠真实切镜达成,30 秒内都要出现)
- 替身脸部特写(正面 or 侧面)——至少一次,落在如幻象显现的物质化 4 阶段(眼睛最后出现的瞬间)。
- 替身正面全身 + 能力充满空间——至少一次,能力动画特效充斥整帧。
- 角色脸部特写——落在召唤变身或情绪顶点。
- 角色全身 pose——带到变身完成的三轴亮相。
- 角色与替身协同定格镜头——必须有场景,且场景中有替身出现后的能力效果。
这些景别由独立镜头切镜承载,是快切菜单里挑出并串接的镜头。设计时先排出 8+ 个镜头的切镜序列,确认它覆盖上述景别 + 收在最终三者同框定格,再往里填故事。
步骤 5:叙事规格
三档输入规格
| 档位 | 输入 | 重点模块 | 典型时长 |
|---|---|---|---|
| 快拍档 | 1张自拍(家里/街边) | 人物JOJO化 + 替身 + 定格 | 完整30s |
| 旅行档 | 1张旅行/景点照 | 场景JOJO化 + 替身守护 | 完整30s |
| 姿势档 | 摆了JOJO式姿势的照片 | 全开 + 姿态强化 | 完整30s |
故事设计:召唤骨架模式
统一走「召唤 6 步骨架」,作为 30 秒叙事弧线的骨架——角色 + 替身的多镜头快切演出,情绪核心是替身破空显形、自我意志的外化。完整分镜见 write_the_prompt 模板时间轴区。
故事设计:自由故事模式
自由故事设计是基于用户描述的创意叙事,套用召唤 6 步骨架填充。
当用户选择自由故事模式时:
- 请用户描述故事想法(可以很简单:「我想让替身帮我拍打一只蚊子然后定格」)
- 将用户想法映射到召唤 6 步骨架:登场 → 召唤动作(强度拧满) → 显现 → 能力展示 → 协同 → 定格
- 为该故事设计:
- 自定义 30 秒时间轴(8+ 切镜,秒数可调整)
- 替身在这个故事里的具体行为
- 签名帧(哪一秒是「名场面」帧)
- 定格帧的完整宣言台词(一句说完、有实质、酷帅——从五·G 经典台词库按情感抽取或仿写,见
write_the_prompt五·F/G)+ 文字特效选择(文字特效是画面元素,见 TYPO-1)
- 将故事套入 JOJO 全局视觉语法(非固有色/定格/文字特效/双层染色开关)
自由设计的约束:
- 必须编排成 30 秒单次生成、内部含至少 8 次切镜、多角度运镜(SHOT-1)
- 必须有一个明确的「见得」定格帧(切到定格镜头,动作骤停)
- 文字特效按当下情绪从字库择类选用(气场/打击/情绪/速度各取其类),开场镜头保持干净、从召唤变身起才出现;不强制某个具体字、不常驻全程
- 定格帧必须有一句完整的宣言台词(非省略号、不左右重复)
- 替身必须出现(哪怕只是半透明轮廓)
- 30 秒结构必须有起伏
30 秒时间轴(叙事规格的一部分,输出给用户确认)
⚠️ 30 秒是单次生成、内部含至少 8 次切镜的多镜头快切成片(SHOT-1)。 下面每一段是一个独立镜头,段与段之间是真实切镜、换机位换角度。见得定格是切到定格镜头、动作骤停(motion freeze)。详见 write_the_prompt 的「多镜头快切编排」。
召唤 6 步骨架 · 8+ 切镜时间轴(每段一个镜头,标注景别/机位;角色从自然态起手、召唤肢体动作带动戏剧强度上升、位置关系随故事变化 R-P1):
镜头 时间 景别/机位 角色 ‖ 替身/环境
S1 0–3s 全景·低仰角建立 自然登场:角色自然态入场(走近/回头) ‖ 全程JOJO画风·低戏剧强度·中低饱和,画面干净无文字特效
S2 3–5s 角色脸部特写·怼脸 召唤起手:眼神/表情蓄势 ‖ 基调色推向非固有色
S3 5–9s 角色全身·环绕 夸张召唤肢体动作+召唤动效涌动:戏剧强度随动作一路拧满(饱和升/阴影硬/长金饰)→三轴pose结晶,画风恒定 ‖ 压迫感文字特效滑入划过(漂浮型,至多一次)
S4 9–12s 替身脸部特写(正/侧)·急推 替身如幻象逐渐显现具现化:替身自角色手中/体内涌出 ‖ 显现动画(有透明度轮廓幻象→填色+粒子→纹样亮起成实体→眼睛最后)
S5 12–16s 替身正面全身·仰角 施展席卷:角色送力 ‖ 能力特效充满整帧演示能力,速度线
S6 16–20s 中景·俯拍或侧移 协同表演:角色与替身错位协同(并肩/背靠背/同步pose),位置随动作变化,不做对打连击 ‖ 标志能力持续特效,角色对能力做反应构图
S7 20–24s 双人全景·拉远 交汇顶点:角色与替身互动到顶点,容两者全身 ‖ 集中线爆开,染色激活
S8 24–30s 三者同框定格·锁镜 合影定格:角色pose+替身全身+场景三者同框见得 ‖ 场景在框内且含能力效果,纵深保留、高饱和染色+戏剧天色+集中线叠加实景(不抹成纯色平面),一句完整酷帅宣言台词淡入(不留省略号、不左右重复),鼓点收尾
签名帧:24s(角色+替身+场景三者同框定格,能力特效构成空间)
每段一个明确动作动词/镜头意图,起点为自然态、召唤肢体动作带动戏剧强度上升(画风恒定,非画风切换),与替身动势同向放大(R-P 姿态呼应),收在见得。替身显形必须是如幻象逐渐显现具现化的过程(非凭空出现)。镜头数可增(≥8),不可减。
JOJO 运镜词典(30 秒内可用)
⚠️ SHOT-1:下表是可切换的镜头菜单。 30 秒内至少 8 次切镜,每次切镜从表中挑一个机位/景别/角度,覆盖「必现景别」(角色脸特写 / 替身脸特写正侧 / 角色全身 pose / 替身正面全身+能力充满空间 / 三者同框定格)。挑选原则:建立段用低仰角/慢推积累,显现段用 snap zoom 急推怼脸,展示段用低仰角+环绕,定格段用固定机位锁镜——动作段快切多角度、定格段锁镜(CAM-1)。
| 运镜 | 使用时机 | Prompt 关键词 |
|---|---|---|
| 慢速推近 dolly in | 建立段,压迫感积累 | slow dolly in, eye-level |
| snap zoom 急推 | 情绪爆点,见得前 | snap zoom in, extreme close-up |
| 低仰角 | 替身/强者登场 | low angle, worm's eye view |
| 环绕半周 orbit | 见得定格后展示 | slow arc shot, half orbit |
| 荷兰角 Dutch angle | 紧张/诡异气氛 | Dutch angle, slightly tilted |
| 固定机位 | 见得定格,签名帧 | locked-off, static shot |
| 怼脸特写 ECU | 眼神/表情高潮 | extreme close-up face, snap zoom |
独白/施展特写可衬 FX-6 特效全景 背景板(星芒 + 竖光条)。
4. 媒体生成
Prompt 组装顺序(Seedance 2.5 · 视频)
图生视频(推荐,锁定角色一致性)
@角色自然参考图(步骤4生成 · 锚身份/人脸)
@角色JOJO定妆参考图(步骤4生成 · 锚变身后目标态)
@替身参考图(步骤4生成)
@场景参考图(步骤4生成)
[JOJO_BASE_LAYER]
+ [CHARACTER_PROMPT(JOJO化规格)]
+ [STAND_PROMPT(材质/色彩/位置)]
+ [ABILITY_FX_PROMPT(替身能力特效·按能力类型取,触发/持续/冲击三节点)]
+ [SCENE_PROMPT(场景/布景)]
+ [TEMPLATE_ACTION_PROMPT(模板时间轴动作描述)]
+ [CAMERA_PROMPT(运镜语言)]
+ [SCENE_COLOR_PROMPT(场景气氛阶段色彩)]
+ [TYPO_PROMPT(文字特效:按出现方式+语境取对应 Prompt)]
+ [CONSTRAINT]
+ [QUALITY_SUFFIX]
文生视频(无参考图时)
[JOJO_BASE_LAYER]
+ [CHARACTER_FULL_DESCRIPTION]
+ [STAND_FULL_DESCRIPTION]
+ [ABILITY_FX_PROMPT(替身能力特效·按能力类型取,触发/持续/冲击三节点)]
+ [SCENE_FULL_DESCRIPTION]
+ [TEMPLATE_ACTION_PROMPT]
+ [CAMERA_PROMPT]
+ [SCENE_COLOR_PROMPT]
+ [TYPO_PROMPT]
+ [CONSTRAINT]
+ [QUALITY_SUFFIX]
约束标准块(所有视频生成必须添加)
single generation, multi-shot rapid editing with at least 8 cuts across the 30 seconds,
multiple camera angles and shot scales rotating between cuts, no camera shake,
main subject identity and gender consistent across all cuts,
no extra subjects, no watermark, no text overlay except stylized lettering elements
质量后缀
4K, ultra HD, sharp hard-edge outlines, flat cel-shading, high-contrast graphic look, JoJo TV anime frame quality
生成规格
默认绘图模型:GPT Image 2(所有参考图)。视频用 Seedance 2.5。
⚠️ 角色两张图按序生成:先做①JOJO定妆图(TextToImage),再由①派生②自然站立图(ImageToImage)。自然图不走独立 TextToImage。生成表按此顺序排列。
| 资产类型 | 工具 | 规格 | 说明 |
|---|---|---|---|
| ①角色JOJO定妆图 | TextToImage · GPT Image 2 | 竖版 2:3,2K | 正面立像,JOJO 化戏剧强度全开,含三轴姿态+夸张化装饰+非固有色高饱和;变身后目标态,也是自然图的派生母版。先生成 |
| ②角色自然站立图 | ImageToImage · GPT Image 2(输入=①定妆图) | 竖版 2:3,2K | 基于①只改姿势:change pose to relaxed natural standing(三轴未激活、身体放松站直)。⚠️配色、饱和、厚描边、硬边色相化阴影、JOJO 画风全部原样继承①,禁止新写风格 prompt、禁止柔系/写实动漫、禁止改配色或降饱和。仅作角色一致性参考(人脸/身份),不强制作视频首帧 |
| 角色侧/背面图(可选) | TextToImage · GPT Image 2 | 竖版 2:3,2K | 用户选择时生成,参考定妆图保持一致性 |
| 替身参考图 | TextToImage · GPT Image 2 | 竖版 2:3,2K | 立像,含透明感处理,展示材质 |
| 场景参考图 | TextToImage · GPT Image 2 | 用户选定比例(16:9 / 9:16),2K | JOJO化布景,锁定空间与基调色,预留见得负空间 |
| 30 秒视频 | ImagesToVideo / TextToVideo | 用户选定比例(16:9 / 9:16),Seedance 2.5 | 主输出 |
| 替身出场音效 | AI音效生成 | 6–8s,MP3 | 见write_the_prompt音效 Prompt |
| 压迫感氛围音 | AI音效生成 | 8s循环,MP3 | ゴゴゴゴゴ对应低频脉冲 |
| 能力施展音效 | AI音效生成 | 12–15s,MP3 | 三层叠加结构 |
| 见得收尾音 | AI音效生成 | 3–5s,MP3 | 鼓点+残响 |
5. 提示词撰写
★ JOJO 视觉底层(所有生成必须包含)
JoJo's Bizarre Adventure manga/anime by Hirohiko Araki, David Production TV anime (Parts 3-5 aesthetic),
cel-shaded 2D animation, thick bold black outlines with variable width,
hard-edge two-tone shadow blocks (shadow hue shifts to a cooler/different hue, not just darker),
large flat posterized color areas with single high-saturation accent point,
high-saturation main subject against medium-to-low saturation environment,
flat graphic background, non-realistic sky and environment colors,
kabuki-style dramatic staging (mie pose freeze moment),
theatrical stage lighting as narrative direction (not natural illumination),
stylized hand-drawn 3D letter blocks that slide across the frame and exit (not parked in place), color following the shot's emotion,
manga-style concentration lines radiating from focal point,
extreme perspective (low angle OR close-up face, not both simultaneously),
no soft gradients, no atmospheric perspective, no bokeh, no soft photographic lens flare (hard-edge geometric prismatic sun rays are allowed in daytime exterior shots),
NOT soft modern anime (no Makoto Shinkai / Kyoto Animation soft lighting), no realistic rendering, no photorealism
一、角色 JOJO 化提示词(默认重档 · 完整JOJO化)
the subject is [male/female] (from the reference), keep this gender throughout,
full JoJo transformation, idealized Greek-statue proportions with elongated limbs,
physique scaled by the character archetype (warrior → powerful build, others → lean elongated), NOT by a gender default,
sharp dramatic eyes and bold JoJo brows, angular stylized features (Araki women share this hard-lined look — do not soften by gender),
full JoJo-dachi pose (all three axes: arm self-interlocking + deep spinal twist + asymmetric hip shift),
theatrical costume with gold metal accessories (#C8A030 chain / buttons / ring),
non-realistic skin tone (shifted to dramatic hue),
fashion house editorial stance (Gucci/Versace-inspired),
each finger extended or dramatically curled
二、替身提示词(按材质型)
金属型 Stand
[Stand name] humanoid stand: muscular figure 1.4-1.6x main subject height,
metallic silver-blue-purple color scheme (#C0C4CA silver / #2E3280 deep blue / #6A4AA8 purple),
hard chrome white highlight blocks (#EEF0F2), black-purple shadow (#5E656E),
embossed letter/symbol motif repeated across armor surface,
glowing eyes (red #D83828 OR yellow #E8C838), no visible mouth,
partial transparency: torso 90%, limb edges 65%, energy outline 40%,
positioned behind main subject, head and shoulders extending above it,
cold blue-white rim light separating stand from background,
stand casts weak delayed shadow (透明感 rule)
生物型 Stand
[Stand name] biological stand: organic humanoid form,
green #2AA84A / flesh / deep red / blue-purple color scheme,
wet-sheen highlight spots on surface, deep hard-edge two-tone shadows (not soft gradients),
breathing pulse effect, texture suggests living tissue or insect carapace,
glowing eyes (pink #E848A0 OR green #38D870),
partial transparency: torso 85%, organic edges 60%, energy fringe 35%,
growth or reach-extension motion lines in green-gold
能量型 Stand
[Stand name] energy/plasma stand: no fixed solid form,
cyan-purple-electric yellow color scheme with glowing edge light,
particle trail and energy radiating outward,
body semi-transparent (50-80% opacity), no hard outline,
inner glow, high saturation against medium-saturation main subject,
ability energy color distinct from the subject's clothing palette
阴影/幽灵型 Stand
[Stand name] shadow stand: large dark presence,
black / deep purple / dark slate-blue color scheme,
minimal cold white highlights only at eye and joint edges,
large flat black areas, counter-light (lit from behind, dark toward camera),
reverse rim lighting, partial disappearance at edges,
low opacity zones (30-50%) merging with shadow background
二·B、替身能力特效提示词(ABILITY_FX_PROMPT · 灵魂层)
替身在视频里的动画特效必须是其能力类型的具体物理表现,不是通用光效。按步骤 4B 定稿的能力类型取对应一行,覆盖触发/持续/冲击三节点,接入视频转折段(替身显形后)与高潮定格。火焰能力=真实火焰,冰霜能力=冰晶结霜,依此类推——特效是能力的视觉证据。
| 能力类型 | 触发(0.5s) | 持续(2–3s) | 冲击/定格(0.5s) | 组合 Prompt |
|---|---|---|---|---|
| 火焰爆发 | 手部/替身表面窜起真实火焰 | 橙红火焰喷涌、热浪扭曲空气、画面染暖 | 火球绽放定格、余烬飞散 | real roaring flames erupting from the stand's hands, orange-red fire plumes, heat-haze distortion warping the air, embers scattering, warm orange color wash, flame blooming into a freeze frame |
| 冰霜远程 | 蓝白冷光凝出冰晶 | 地面结霜蔓延、冰锥生成飞射、冷雾 | 冰面炸裂定格、寒光四射 | ice crystals forming from cold blue-white light, frost spreading across the ground, ice spikes generating and launching, cold mist, shattering ice freeze frame, pale cyan glow |
| 电磁操控 | 替身周身迸出闪电弧光 | 闪电噼啪、金属碎片被吸附飞聚、磁场纹路 | 雷击落点定格、电流炸开 | electric arcs crackling around the stand, lightning bolts, metal debris pulled and orbiting in a magnetic field, magnetic field line patterns, thunderstrike freeze frame, electric blue-white sparks |
| 风沙操控 | 沙粒漩涡在手部聚起 | 沙暴旋卷、可塑形沙体流动成形、颗粒飞扬 | 沙体骤然定形定格 | sand swirling into a vortex at the hands, sandstorm currents, moldable sand forming shapes, flying grains, sand solidifying into a freeze frame, ochre dust haze |
| 水流切割 | 高压水线自替身射出 | 流体漩涡、透明水刃切割、精密切口 | 水刃命中定格、水花炸开 | high-pressure water jets from the stand, fluid vortex, transparent water blades slicing, clean precise cuts, water splash freeze frame, cyan translucent streams |
| 物理爆发 | 替身全身发光+气流爆开 | 冲击波扩散、力场轰鸣、画面震动 | 冲击波扩散定格 | stand body flares with light and burst of air, expanding shockwave rings, force-field rumble, screen shake, shockwave freeze frame |
| 时空停滞 | 圆形冲击波光环+色彩负片闪 | 全场黑白静止·本体与替身保留有色 | 色彩暴力回归、时间重启定格 | circular shockwave ring and negative-film color flash, entire scene frozen in monochrome while the stand and subject stay in full color, violent color return freeze frame |
| 精神控制 | 细光纹从替身延伸向目标 | X光式透视、目标僵直、光纹缠绕 | 目标定住、画面冻结 | thin glowing threads extending from the stand toward the target, X-ray see-through effect, target frozen rigid, threads coiling, frozen frame emphasis |
| 弹道操控 | 弹丸射出带追踪尾迹 | 可转弯弹道轨迹线、慢镜弹丸绕行 | 弹丸命中定格、轨迹汇聚 | projectiles fired with tracking trails, curving bullet trajectory lines, slow-motion homing projectiles, impact convergence freeze frame |
| 虚空消除 | 黑洞吸光、周边变暗 | 物体静默消失、留下光滑切面、诡异静音感 | 虚空消散、光线复苏定格 | void black hole absorbing light, objects silently vanishing leaving smooth cut surfaces, eerie silence, void collapsing as light returns, freeze frame |
| 变形同化 | 替身表面开始像素/粒子化 | 身体拆解为粒子重组、材质流动重塑 | 重组完成定格 | stand surface breaking into particles, body deconstructing and reassembling from particles, flowing material remolding, reformation freeze frame |
取用规则:转折段(替身显形后)铺「持续」特效染整个画面/整个空间(不只环绕替身);高潮见得帧用「冲击/定格」;触发接在替身破空显形的瞬间。特效色与替身主色、场景高潮染色三者色系统一(COLOR-3);上表色描述为默认倾向,同一能力可整体偏移到本片当下色系(同一招可全绿系或全紫粉系,由戏剧关系定,PHIL-2)。
三、场景色彩提示词(WORLD-3 六阶段)
| 阶段 | 触发时机 | 场景色彩 Prompt |
|---|---|---|
| 日常(0–5s建立段) | 视频开始 | flat graphic everyday palette, medium saturation, calm mood but still cel-shaded with hard-edge shadows, subtly non-natural sky color;日间外景则走 LIGHT-2:bright saturated blue sky, strong directional hard sunlight, hard-edge geometric prismatic sun rays, crisp cel-shaded shadows |
| 异常出现(4–8s预兆段) | 压迫感文字特效浮现 | color hue slightly shifted, hard shadows deepening, dissonant non-realistic sky color |
| 能力发动(8–18s转折段) | 替身显形 | high saturation single dominant color (purple / cyan / electric yellow), localized intense light, flat posterized background |
| 能力高潮(若适用) | 能力席卷段 | extreme color contrast (crimson vs deep blue / gold vs purple), hard-edge shadow blocks, dynamic color clash |
| 结果确认(20–26s) | 见得前后 | color suddenly reduced to near-monochrome, large dark area, silhouette emphasis |
| 见得定格(26–30s) | 签名帧 | high-saturation dramatic color-grade laid over the real scene — architecture/landscape/sky keep their depth, dramatic sky and radiating concentration lines layered on, manga-style freeze frame, thick outline reinforced, NOT a flat solid color plane |
★ 多镜头快切编排(30 秒单次生成)
所有模板强制遵守。SHOT-1(多镜头快切)是最高镜头要求,下面其余规则全部从属于它——服务这条快切节奏,绝不为满足自己而拖慢它。 这是让 Seedance 2.5 在一次生成里输出一条含 8+ 切镜、多角度的成片、而非一条几乎不动的长镜头的核心规则:
- SHOT-1 · 单次生成内 8+ 真实切镜:整个 30 秒是一次生成的一条成片,内部含至少 8 次真实切镜。每次切镜换一个机位/景别/角度(低仰角、怼脸特写、环绕、俯拍、拉远轮换),每个镜头在分段行首标注自己的机位/角度。模板正文用逐镜分段承载,段与段之间是切点、不是同一镜头的位移。
- 用逐镜时间轴分段,每段一个独立镜头:送生成的模板正文用
[0-3s] shot 1, <angle>: 动作。Sound: 声音。的逐镜时间轴推进——每段标注镜号与机位/角度,Seedance 2.5 靠这套分镜在一次生成里排出多镜头快切。每段写[时间] shot N, 机位/角度: 动作 + 音效,段间用cut to衔接换镜。正文以约束:single generation, multi-shot rapid editing, at least 8 cuts, multiple camera angles, subject identity locked across cuts收尾,锁死多镜头快切。步骤 4 给用户审阅的秒数规划表与此是同一套分镜,用途不同。 - 切镜必含景别(SHOT-1):五个必现景别——角色脸特写、替身脸特写(正/侧)、角色全身 pose、替身正面全身+能力充满空间、三者同框定格——各由一次独立切镜承载,用真实切镜凑齐;不允许全程停在一个景别,也不允许把某个景别漏掉。
- 见得定格 = 切到定格镜头 + 动作骤停:定格是切到一个锁镜镜头、主体动作在该镜头内骤停(
cut to a locked-off shot, motion freezes)。 - JOJO 快节奏靠真实切镜 + 多角度堆出(CAM-1 动-定节奏):动作段快切多角度 + snap zoom(急推)、闪白帧(色彩突变)、集中线爆开、动作定格;定格段锁镜。
- 收尾:末镜以锁定定格结束(locked-off freeze),画面干净收尾。
- 本体动作弧线(自然态 → 显式变身 → pose 亮相):角色不从 JOJO pose 起手。⚠️全程都是 JOJO 画风(厚描边/硬边色相化阴影/非固有色/平涂始终在场),变身不是画风从无到有。开场是自然态(自然站立/日常动作,用自然参考图,戏剧强度低、中低饱和、无夸张装饰),召唤动作段经一次显式变身——把戏剧强度旋钮拧满:饱和度骤升、阴影变硬并推向非固有色、服装长出金属装饰、体格拉长、三轴 JoJo-dachi 结晶成形(强度升到 JOJO 定妆态),特别 pose 是变身的结果。这是「平静 JOJO → 爆发 JOJO」,不是「日系动漫 → JOJO」。变身后本体全程不冻结,跨镜给一条动作弧(发力 / 上步 / 偏头 / 手势展开),收在见得定格。
- 替身显现动画(禁止凭空出现):替身不能突然出现在身后,必须演绎如幻象逐渐显现具现化的过程——有透明度轮廓幻象(半透明线稿)→ 内部填色 + 能量粒子 → 纹样亮起实体化 → 静止定格,眼睛最后出现(STAND-1 从本体长出 / FX-2 轮廓发光+飘浮粒子 / C05 从角色手中或体内显现特写);显形镜头是一次急推替身脸特写的切镜。
- 每镜写成「转变」而非「状态」:每个镜头写成「从 A 动作 → 变成 B」的动作 / 景别 / 色彩转变,禁止把一镜写成一帧静止 tableau(如「角色保持某 pose」,末镜定格除外)。
- 能力特效朝向画面前方:替身的能力特效(火焰/水刃/弹道/冲击波等)指向画面纵深(Z 轴朝前),越过本体肩侧释放,绝不轰向本体自身头部或身体。本体与替身错位站位(替身偏侧移),让特效轨迹避开本体。
- 见得定格文字安全区:结尾台词/大字放在角色周围的负空间里,沿透视与动势线走(COMP-1 / TYPO-2),唯一硬约束是不遮角色的脸与上半身;布局随这一帧的构图自由变化,不要左右对称竖列、不要每次都竖排两边。台词是一句完整的宣言,只出现一次,不左右重复。
- 能力特效席卷整个空间:能力展示镜头,标志能力特效填满整个画面(真实火焰/冰霜/水花铺满全屏),不只环绕替身;此镜特效色、替身主色、背景空间色三者同系契合,读成一体(COLOR-3)。此镜可以是无角色的纯特效空镜,或作为独白特写的背景板(星芒 + 竖光条衬在角色身后)(FX-6)。
- 位置关系随故事变化 + 显现 + 合影定格 + 反应构图(R-P1 动态位置关系):召唤登场时替身自角色手中或体内如幻象逐渐显现(配急推特写);能力段、协同段、定格段角色与替身的位置各不相同、随故事推进变化,不固定;协同段角色与替身不做对打/连击动作,靠同步 pose 与能力齐放构成协同;末镜以角色+替身+场景三者同框合影亮相定格收束;协同段角色对替身能力做反应(注视/后仰/架势→反应构图)。
每个模板正文逐镜分段,每段先标镜号与机位/角度(shot N, low angle/shot N, extreme close-up),段间cut to换镜,全程是多角度轮换的多个独立镜头。
四、完整模板提示词(Seedance 2.5 · 30 秒多镜头快切逐镜时间轴)
模板:召唤
以下 30秒长镜头中的8个切镜是流程参考,可基于它自由编辑与发挥。
@角色自然态参考图 @角色JOJO定妆参考图 @替身参考图 @场景参考图
[JOJO 视觉底层]
30秒时长单次生成,智能切镜多次快切,至少 8 次真实切镜,每次切镜轮换机位与景别(低仰角/怼脸特写/环绕/俯拍/远景)。一名角色在 [场景] 中以自然日常态登场(已是 JOJO 赛璐璐画风,戏剧强度低),在召唤替身时,表演夸张的肢体动作,替身随之从角色手部或体内如幻象一般逐渐显现。替身在空间中逐渐具现化,不断施展能力特效,然后展现替身脸部特写(正面或侧面),再给替身正面全身镜头,空间中都是替身的能力特效。接着角色与替身协同,角色摆出JOJO pose,替身出现在角色身侧或身后,一起看向镜头亮相。那个特别的 JOJO pose 是一个阶段结果,而不是开场第一帧。JOJO画风全程不变,变的只是戏剧强度。角色↔替身的位置关系逐镜变化(R-P1),不固定。下面每个时间点都是一个独立镜头,各有各的机位——镜头之间是切镜。
[0-3s] 镜1,低角度远景建立:角色走入/转向镜头,自然日常姿态、正常身材比例,已完全 JOJO 风格化(厚描边、硬边色相化阴影、非固有色、平涂色块——用 @角色自然态参考图),但戏剧强度低、中低饱和、无签名装饰。画面干净——无文字。
[3-5s] 切到镜2,角色脸部怼脸特写:眼神与表情蓄势,基调色开始推向非固有色。
[5-9s] 切到镜3,环绕全身:角色表演夸张的召唤肢体动作,召唤动效在角色身上与周围空间涌动,戏剧强度随动作一路拧满(饱和骤升,阴影硬化为非固有色,服装长出金色签名装饰,体格拉长,三轴 JoJo 立ち结晶成形,趋向 @角色JOJO定妆参考图);画风恒定(平静JOJO → 爆发JOJO)。压迫感文字滑入并划过画面,作为屏上图形元素,一次经过。
[9-12s] 切到镜4,急推替身成形中的脸(正面或侧面):替身从角色手中或体内涌出——先展现有透明度的轮廓幻象,再内部填色加能量粒子,然后纹样亮起成实体,眼睛最后出现(FX-2 轮廓发光+飘浮粒子,C05);替身是 [替身描述]。
[12-16s] 切到镜5,低角度拍替身正面全身:能力席卷并填满整个画面演示威力([能力特效Prompt] 触发→持续,FX-6)——真实火焰/冰霜/翠绿爆发铺满整个空间,不只环绕替身,替身配色与能力及特效一致;速度线。
[16-20s] 切到镜6,中景高角度/侧移:角色与替身错位协同(并肩/背靠背/同步 pose,不做对打连击),位置随动作推移(R-P1),标志能力持续,角色对这股力量做出反应(反应构图)。
[20-24s] 切到镜7,双人远景拉远:角色↔替身的互动到达顶点,容纳两者全身,集中线向外爆开,戏剧调色激活。
[24-30s] 切到镜8,锁定机位·三者同框定格:角色(全身 pose)、替身(全身)与完整 [场景] 全部同框,做一次合影亮相定格(动作骤停)——场景留在框内且包含能力效果,其建筑/地景/天空保留纵深、仍可见于人物身后,高饱和戏剧调色,戏剧天色与放射状集中线叠加在真实环境之上(绝非纯色平面),一句完整的 JOJO 式宣言([台词],完整一句、非漂浮省略号、只出现一次)落在角色周围负空间,绝不遮住脸与上半身。
约束:单次生成,seedance 2.5模型智能切镜多镜头快切,至少 8 次切镜,多机位多景别,主体身份与性别跨镜锁定。seedance 2.5模型的配音念 [台词] 和 [旁白]——台词包含最后定格镜头的宣言。[CONSTRAINT],[QUALITY_SUFFIX]
五、文字特效视觉规格
文字特效(描き文字)是画面元素,全部手写体、粗黑描边、立体块面,沿画面构图线排布。按两种出现方式分工,其下再按语境细分。
出现时机:文字特效只在情绪强化、节奏转折、技能/见得定格时出现——它是情绪的放大器,不是常驻装饰。开场的自然登场镜头保持干净,不出任何文字特效(JOJO 动画不会在第一个镜头就压字),文字特效从变身预兆(情绪开始转折)起才浮现。
用量配比(30 秒 8+ 切镜):全片 8+ 切镜里,冲击型至少出现一次(爆发/转折/定格是重点,砸字给力度);漂浮滑动型至多一次,允许一次也没有——30 秒的重点是角色与替身的表演,多个漂浮型会稀释力度。字的类型按当下情绪从下面字库择类选用(气场/打击/情绪/速度各取其类),不强制某个具体字、不常驻全程。
A. 两种出现方式
1. 漂浮滑动型(氛围铺垫,至多一次)
字在最上层,沿一条构图线(对角线/透视线)滑入 → 划过画面 → 滑出/随节拍淡出,是一次经过而非常驻——绝不停在原地一直挂着。字块前后错落、可被前景遮挡一部分(有景深)。用于悬疑、压迫积累、场景情绪建立。顺着画面滑过后退场。
2. 冲击型(0 帧砸入)
字在触发瞬间「啪」地砸入画面(0 帧弹入 + 缩放过冲 + 画面抖动)。下分三种触发语境:
- 情绪/背景特效爆发:字与背景动画特效(火焰/流光/能量)同帧生成、同色系,是背景情绪的一部分。
- 情绪/节奏转折:情绪或节奏突然一转时,单字/短词突然砸入。
- 技能施展定格:技能命中的定格帧上,一字或一组字沿动作动势砸入。
B. 图层规则
| 出现方式 | 图层位置 |
|---|---|
| 漂浮滑动型 | 最上层,浮在角色与场景之前,滑入划过后退场,不常驻 |
| 冲击型·情绪/背景特效 | 与背景特效同层;与角色冲突时退到角色下方,贴合背景 |
| 冲击型·技能定格 | 定格帧最前层,但避开角色脸与上半身,放在角色周围的负空间(布局随构图,不固定竖列) |
C. 铁律:运动帧留白,定格帧砸字
冲击型大字只在角色或替身的定格帧出现——高速运动/能力施展的运动过程不叠大字,运动帧留白,定格帧才砸字。
D. 可复用规则三表
颜色——字色跟随当下画面的情绪色系,从场景主导色取,非固定值:
| 语境 | 字色取法 | 描边/发光 |
|---|---|---|
| 氛围铺垫 | 取画面主导色的深色调(压迫感场景多为紫黑/暗蓝) | 粗黑描边 |
| 火焰/能量背景特效 | 取该特效的暖色系(橙金随火焰) | 发光描边,融入特效 |
| 能量替身/技能 | 取替身/能力的主色(速度冷调走蓝,能量走该替身色) | 发光描边 |
字色永远从当下这一帧的情绪色派生,不套用固定色值;同一个字在不同情绪场景里颜色不同。
字型——统一荒木「描き文字」:手写体假名,粗黑描边(可外发光),笔画带锐利飞白/撕裂尾勾,立体(3D 块面或投影),绝非印刷体。Prompt 统一措辞hand-drawn Araki-style katakana, thick black outline, sharp torn brush tails, 3D beveled blocks。
构图位置——沿一条构图线(对角线/透视线/动势线)排布,字块前后景深错落、可被前景物体或角色遮挡一部分。唯一硬约束:不遮住角色的脸与上半身。 除此之外布局自由——可斜贯、可堆叠一角、可沿动势甩开、可上下错落,不要左右对称竖列、不要每次都竖排在画面两边。定格帧的宣言放在角色周围的负空间里,跟着这一帧的构图走,一句话只出现一次,不左右重复。
E. 文字特效字体设计 Prompt
| 文字特效 | 出现方式 · 语境 | 字体设计 Prompt |
|---|---|---|
| ゴゴゴゴゴ(漂浮) | 漂浮滑动型 · 氛围铺垫 | ゴゴゴゴゴ hand-drawn Araki-style katakana, thick black outline, fill takes the scene's dominant emotion color (dark tone), 3D beveled blocks along a diagonal composition line, front-to-back depth with partial occlusion, slides in → drifts across the frame → slides out, a single pass on the topmost layer, never parked in place |
| ゴゴゴゴゴ(冲击) | 冲击型 · 节奏转折 | ゴゴゴゴゴ hand-drawn katakana, thick black outline, fill takes the scene's dominant emotion color, slammed into frame with snap scale-in and 1-frame overshoot, screen shake |
| 火焰/能量特效字 | 冲击型 · 背景特效爆发 | impact katakana lettering fused with the flame/energy background, color taken from that effect's warm tone with glowing outline, slammed in same-frame as the effect burst, placed opposite the character's face |
| ドドドド | 冲击型 · 逼近脚步/重击 | ドドドド hand-drawn katakana, thick black outline, fill takes the scene's emotion color, slammed in per beat with overshoot, screen shake |
| 技能描き文字 | 冲击型 · 技能定格 | skill katakana lettering, outline glows in the Stand/ability main color, 3D torn brush tails, slammed along the action diagonal on the freeze frame, avoiding the character's face |
| ズキュウウゥン | 冲击型 · 见得前瞬间 | ズキュウウゥン single large hand-drawn katakana snapping in diagonally, color taken from this beat's emotion tone, thick black outline, impact starburst |
| メメタァ | 冲击型 · 打击命中定格 | メメタァ hand-drawn katakana slammed at impact position on freeze frame, thick black outline, fill takes the impact's emotion color |
F. 定格宣言:完整、有实质、酷帅的一句
见得定格帧的宣言是这条短片的「名场面台词」,是一句说完整、有实质内容的 JOJO 式宣言,不是气氛省略号,也不左右重复。它有两个身份:作为台词由配音念出,作为文字特效画在定格帧上,两处同一句、同一套字型。优先从下面 G 节经典台词库按情感抽取或仿写,无论抽取还是自写都满足下面三条:
- 完整:一句说完,不停在「……」上,不把半句话拆到画面两边重复两次。
- 有实质:点破当下的戏剧关系或角色意志——宣告身份/替身能力、道破对手败因、表明觉悟或胜负。避免空洞的「お前は…」「敗因は…」这类没有下文的悬空句。
- 酷帅(JOJO 腔):短促、断言、带压迫感与自信,可用替身名/能力名收尾。
写法:叙事规格里为定格帧写一句完整宣言全文(含主语与结论),例: 「お前が階段を上る、その一歩ごとに——距離は"倍"に増えていく。無限街道、発動だ」(宣告能力,说完整)「ぼくの『替身名』の前では、逃げ道は最初から存在しない」(点破关系,断言收尾)
语言随步骤1选定(日文/中文)统一;中文例:「你能看见我的替身,就已经输了——从踏入这里的第一步开始。」宣言只在定格帧出现一次,放角色周围负空间,不遮脸与上半身。
定格宣言画成文字特效时的字体与配色(与其余文字特效同一套视觉语言,不能各画各的):- 同一套字型:荒木「描き文字」——粗黑描边、立体块面、手写体,绝非印刷体或系统字。字体 Prompt 统一措辞
hand-drawn Araki-style lettering, thick bold outline, 3D beveled blocks, no printed/system font。 - 配色跟随这一帧的情绪色:描边取角色或替身的主色,字芯用高对比浅色(浅金/米白/浅色)保证在场景上读得清;绝不用与场景撞色、糊成一片的填色。
- 可读优先:宣言是短句/短语,字大、排竖列标题式或沿负空间的构图线,字数克制,宁短勿糊;一眼能读完,不被背景特效吃掉。
G. 经典宣言台词库(抽取 / 仿写)
下面是 JOJO 脍炙人口的宣言式台词库,供定格宣言取材,两种用法:
- a. 按情感随机抽取:从与当下戏剧情绪最贴的分类里抽一句直接用。
- b. 仿写:以该分类的句式与气口为模板,换成贴合本片角色/替身/能力的新句,保留 JOJO 腔(短促、断言、压迫感、可用替身名/能力名收尾)。
语言随步骤1:选日文用日文原文,选中文用中文译句。仿写时同一句只出一种语言。
① 霸道宣告(压制、碾压、宣示强弱)
| 日文 | 中文 | 出处 |
|---|---|---|
|俺は人間をやめるぞ!ジョジョーッ!| 「我不做人了!JOJO!」 | DIO·一部 |
|お前の"未来"はもう見えている。行動はすべて無駄だ| 「未来已经被我看穿,你的一切行动都是徒劳。」 | 迪亚波罗·五部 |
|裏切り者に安息の地はない| 「背叛者……不配有安眠之地。」 | 迪亚波罗·五部 |
|勝てばよかろうなのだァァ!| 「胜了就行了!」 | 卡兹·二部 |
|『天国』を見た者こそ、真の勝者だ| 「真正的胜利者,是见过'天堂'的人。」 | DIO遗言·六部 |
|我が心我が行いに一点の曇りなし、すべて正義のためだ!| 「吾心吾行澄如明镜,所作所为皆属正义!」 | 瓦伦泰·七部 |
② 英雄出击(觉悟、迎战、燃)
| 日文 | 中文 | 出处 |
|---|---|---|
|『覚悟』とは、暗闇の荒野に進むべき道を切り開くことだ| 「所谓觉悟,就是在漆黑的荒野上,开辟出一条理应前进的光明大道。」 | 乔鲁诺·五部 |
|真の紳士たるもの、負けると分かっていても立ち向かう勇気を持て!| 「为了做一名真正的绅士,即使明知必输无疑,也要有勇气接受挑战!」 | 乔纳森·一部 |
|心が震えている……燃え尽きるほどのヒートだ!| 「心在颤抖!燃烧殆尽的炽热!」 | 乔纳森·一部 |
|勝った……完全に勝った| 「赢了……是我。完全地赢了。」 | 东方定助·八部 |
③ 人生表态(信念、价值观、性格宣言)
| 日文 | 中文 | 出处 |
|---|---|---|
|人間讃歌は「勇気」の讃歌ッ!| 「人类的赞歌,是勇气的赞歌!」 | 齐贝林·一部 |
|おれの嫌いな言葉は「努力」と「頑張れ」だ| 「我最讨厌的两个词就是'努力'和'加油'。」 | 乔瑟夫·二部 |
|どんなに貧しくても、気高さを失ってはならない| 「不管多么贫穷,都不能忘记高贵。」 | 乔尼·七部 |
|激しい喜びはいらない、その代わり深い絶望もない、植物のように生きたい| 「我不要剧烈的快乐……也不要深刻的绝望……我只想过植物一样平静的生活。」 | 吉良·四部 |
④ 告别/临终(催泪、余韵、最后一句)
| 日文 | 中文 | 出处 |
|---|---|---|
|失ったものは、二度と戻らない。どんな能力でも取り戻せない| 「有些东西,失去了就永远回不来。无论你拥有什么能力,都无法挽回。」 | 承太郎·六部 |
|一番の近道は、遠回りだった。遠回りこそが、おれの最短の道だ| 「最近的捷径,原来是绕远路。绕远路,才是我最短的路。」 | 杰洛·七部 |
⑤ 通用百搭(场景不限,气氛压场)
| 日文 | 中文 | 出处 |
|---|---|---|
|運命は眠れる奴隷だ| 「命运是沉睡的奴隶。」 | 五部 |
|人が失敗する原因は「恥」だ。人は「恥」のために死ぬ| 「人失败的原因,在于'羞耻心'。人会为了'羞耻'而死。」 | 普奇·六部 |
六、音效生成 Prompt(可直接使用)
替身首次出场(6秒)
Design an original supernatural stand entity first appearance sound effect, 6 seconds.
Structure:
1s - ambient sound evacuated, only ultra-low frequency air pressure and faint tinnitus remain.
2s - slow rising metallic resonance begins, like vast unknown structure unfolding in physical space.
3-4s - stand materializes: heavy metal, stone friction, low-frequency pulse, brief electrical crackle.
5s - single clear broad but not overly loud energy impact.
6s - cold reverb tail 1.5s.
Style: dramatic, comic-book theatrical, oppressive stage entrance feeling. No sci-fi realism, no vocals, no music.
压迫氛围(8秒)
Generate original oppressive comic-book atmosphere sound, 8 seconds.
Slow repeating low-frequency pulses, each slightly stronger, not a regular drumbeat.
Add distant metallic resonance, underground structural vibration, barely audible heartbeat.
Sound should come from outside the frame, not from any specific object.
Include irregular pauses for anticipation and unease.
End: sudden stop with minimal reverb, not an explosion.
Character: comic-book psychological pressure, mysterious, theatrical.
No melody, no dialogue, no horror movie screaming.
能力施展(12秒)
Create original comic-book stand-ability unleash sound sequence, 12 seconds.
Slow build-up of energy charging, then a sudden surge as the ability erupts.
Signature ability texture (roaring flame / crackling ice / electric arcs / rushing wind — match the stand's ability type), same character sound identity throughout.
Middle section: energy sweeping across space, air tearing, ground vibration.
0.3s complete silence before the climax burst.
Climax burst: broad low frequency, brief distortion, long reverb tail.
End: energy settling into a low resonant hum.
Style: exaggerated, theatrical, stage-performance power declaration.
6. 视频合成
七层音效系统(调度规则)
| 层次 | 任务 | 调度原则 |
|---|---|---|
| 配音(台词/旁白) | 宣告能力、定格宣言 | 永远在最前;其他层在配音出现时退后 |
| 角色喊声 | 意志表达、气势呼喝 | 能力施展段主导,其他时段静默 |
| 动作音效 | 移动/碰撞/能量爆发 | 建立段宽松,能力施展段密集 |
| 替身音效 | 出场/能力/移动 | 转折段核心层 |
| 氛围低频 | 压迫感低频 / 打击脉冲 | 预兆段开始,逐步增强 |
| 背景音乐 | 情绪/节奏 | 能力解释时降到和声;见得前静默 |
| 环境声 | 现实感 | 替身出场前抽空;定格后恢复 |
| 七层不同时争夺注意力。配音段让音效退;大招释放让音效占峰值。 |
JOJO 剪辑节奏规则
见得停顿效果(歌舞伎定格):
- 见得帧前0.5s:BGM降至极低或截断
- 见得帧:所有音效突然截断,保留极低频空气压力
- 见得后1–2秒:静止保持,然后配音宣言 + 定格文字特效淡入
- 配音完成后:鼓点或弦乐终止音收束
色调突变处理: - 负片帧(时空能力/节奏中断处):单帧,约0.04s,色彩完全反转
- 能力发动色调激活:2–4帧内(0.08–0.16s)从基础色跳到特殊色
- 见得定格背景:0帧过渡,直接激活高饱和染色+戏剧天色+集中线,叠加在保留纵深的实景上(不切换成纯色平面)
集中线叠加: - 使用时机:替身并立时 / 见得帧 / 能力爆发帧
- 处理:从画面焦点向外辐射,中心区域清晰,线条向边缘加速
多镜头快切(SHOT-1): - 30 秒单次生成的一条成片,内部含至少 8 次真实切镜、全程多角度运镜
- 节奏靠真实切镜 + 多角度堆出(CAM-1 动-定节奏):动作段快切多角度 + snap zoom、闪白帧、动作定格、色调突变;定格段切到锁镜镜头
- assembler 负责音效/配音/文字特效/集中线叠加与切镜点对齐
JOJO 后期处理清单
色彩处理:
- [ ] 替身区域高饱和与背景中低饱和形成明确分层
- [ ] 阴影全部为硬边两级色块(无柔渐变)
- [ ] 暗部色相比亮部更冷(非同色加深)
- [ ] 双层染色开关激活点(能力发动处)视觉明确
特效叠加: - [ ] 开场镜头画面干净,无文字特效(文字特效从情绪转折起才出现)
- [ ] 文字特效按出现方式出现:漂浮滑动型滑入·划过·退场(不常驻);冲击型只在爆发/转折/定格帧砸入
- [ ] 定格文字特效布局随构图(不左右对称竖列、不遮脸与上半身)
- [ ] 运动帧无大字,冲击型大字只在定格帧砸入
- [ ] 集中线在签名帧叠加
- [ ] 替身出场轮廓光(冷蓝/金/紫,按材质型)
- [ ] 能力施展段速度线(按FX-4:红=攻击/蓝=高速/黄=爆发)
- [ ] 协同段无对打/连击动作,靠同步 pose 与能力齐放构成协同
音频轨道: - [ ] 七层系统已按时间轴分配
- [ ] 见得帧前已有音效截断(留白)
- [ ] 配音只念台词与旁白(AUDIO-1)
- [ ] 音效随画面节拍落点:冲击型文字特效同帧配硬音效,氛围段配低频
- [ ] 台词出现时BGM已ducking降低
最终核查: - [ ] SHOT-1 · 多镜头快切:30 秒单次生成,内部至少 8 次真实切镜、全程多角度运镜(这是最高项,下面各项都在这套快切里成立)
- [ ] 两态都是完整 JOJO 画风(开场自然态也有厚描边/硬阴影/非固有色,不是柔系/写实动漫)
- [ ] 开场为自然态(非 JOJO 定妆 pose,戏剧强度低)+ 画面干净无文字特效
- [ ] 召唤动作段有一个显式变身动画节点(戏剧强度拧满:饱和升/阴影变硬/服装长饰/pose 结晶,非画风从无到有)
- [ ] 替身从角色手中或体内如幻象逐渐显现,有显现动画过程(有透明度轮廓幻象→填色+粒子→纹样亮起→眼睛最后),非凭空出现
- [ ] 切镜必含景别齐备:角色脸特写 / 替身脸特写(正/侧) / 角色全身 pose / 替身正面全身+能力充满空间 / 三者同框定格——各由一次独立切镜承载
- [ ] 协同定格镜头带场景且场景中有能力效果——三者同框,建筑/地景/天空仍在画面里且含替身出现后的能力效果
- [ ] 角色与替身位置关系随故事推进变化(R-P1),不固定
- [ ] 配音只念台词与旁白(AUDIO-1):配音是有意义的角色台词与最后的定格宣言;画面里的文字特效是画面元素,不进配音
- [ ] 定格帧保留场景纵深——建筑/地景/天空仍在画面里,高饱和染色与集中线叠加在实景上,背景不是一块纯色平面
- [ ] 每镜是转变(从 A 到 B),非静止 tableau(末镜定格除外)
- [ ] 30秒内有明确的三段结构(建立/转折/定格)
- [ ] 替身出现了并有签名帧
- [ ] 文字特效:冲击型至少一次;漂浮滑动型至多一次(可以没有),出现时是滑入·划过·退场,不常驻挂着
- [ ] 定格帧有一句完整的宣言台词——有实质内容、说完整、不留省略号、不左右重复
- [ ] 定格宣言与文字特效同一套字型(描き文字/粗描边/立体),配色跟随这一帧情绪色(描边取角色/替身主色 + 浅色字芯保可读),不与场景撞色糊成一片
- [ ] 色调在至少一个节点发生可见的结构性变化