万物皆战场
将创作草稿带入工作台;多阶段流程供参考,不会自动执行或扣费。
用于制作第一人称视角(FPS)游戏实机画面风格视频;模拟玩家手持武器在游戏世界中推进、观察、开火等操作,使用 MiniMax H3 生成。
流程正文保留原始中文。模板提及的模型不等同于本站已接入模型;实际可用模型与积分以工作台显示为准。
完整创作流程
1. 流程规划
全片阶段逻辑与依赖:
- 建立 Final_Video_Spec.md(标题、游戏题材类型如现代战争/科幻/二战、武器类型、场景类型、画幅[横屏/竖屏,由用户指定]、单镜头时长、总时长、视觉风格、输出语言)→ text_editor。画幅与时长由用户明确指定,后续生成阶段不得擅自更改。若用户已上传图片,视频画幅默认跟随上传图片的宽高比,无需用户额外指定。自定义玩法支持(两步卡片 + 自然语言场景): 游戏剧材类型选择时,除案例库预设题材外,提供"自定义玩法"选项。用户选择自定义后,按以下顺序交互:
- 第一步卡片——选玩法: 以卡片呈现"自定义玩法"选项,用户点选确认进入自定义流程。
- 第二步卡片——选基础题材: 以卡片列出案例库中的全部预设题材(CS2/使命召唤:现代战争/无畏契约/艾尔登法环等),用户点选一个作为玩法基础(HUD/武器道具/交互动作/视觉风格沿用该题材)。
- 第三步自然语言——描述自定义场景: 基础题材选定后,以自然语言邀请用户描述创意场景设定(如"校园变战场,在教学楼走廊狙击教导主任""超市末日求生"等)。场景描述过于开放、无法穷举为有限选项,因此这一步不用卡片。
- 检查 Storyboard。若关键锚点缺失或蓝图需要调整,创建或更新(key_element 武器与场景、shot 列表、audio_layer)→ storyboard_designer;若锚点已存在且蓝图不变则跳过。扫描当前上下文中用户提供的素材,在后续生成引用前先通过 media_generator 绑定到对应 Storyboard 槽位。
- 确认元素描述:在 Storyboard 中以文字描述武器与场景 key_element(型号、涂装、配件、场景布局、光照方向等),供 prompt 编写引用;不单独生成武器图或场景图。
- 逐镜头生成最终视频——shot 列表已由 Storyboard 按场景/事件划分(同一场景连续剧情归入同一 shot,shot 内可多切镜;场景切换才开新 shot),生成时遵循该划分。根据是否有用户上传图片走两条分支:
- 分支 A(用户上传了游戏截图/参考图 → 直接图生视频): 将上传图片作为 reference_image 注入 MultiModalToVideo,以用户画面的构图、色调和 HUD 布局为基准生成视频。
- 分支 B(用户未上传画面参考 → 先生图确认再图生视频): 按 Storyboard 中的 element scene 划分,每个不同场景使用 TextToImage 生成一张该场景的第一人称视角游戏画面图(体现双手持枪、该场景环境与 FPS 视角构图)→ 暂停,向用户展示全部场景参考图并请求确认 → 用户确认后,各 shot 使用其所属场景的参考图作为 reference_image 注入 MultiModalToVideo 生成视频。若视频只有一个场景则只生成一张。
若该镜头引用了音频(如枪声、语音),先完成音频生成/注册与绑定验证;仅在连续性极强时附加上一 shot 视频作为 reference_video → media_generator。
- 生成未在步骤 4 中作为前置依赖的其余音频层(环境音效、旁白等)→ media_generator,注册并绑定到各自 Storyboard 位置。BGM 默认不生成,仅当用户明确要求时才在此步骤生成并绑定。
- 所有素材就绪后进行最终合成,引导用户导出 → video_assembler。
依赖关系: 步骤 2 依赖步骤 1;步骤 3 依赖步骤 2;步骤 4 依赖步骤 3,且仅在引用音频的镜头需要该音频先生成并绑定;步骤 5 依赖步骤 2,可在步骤 4 之后执行;步骤 6 依赖步骤 4–5。
暂停检查点: 在每个主要里程碑后(规格锁定、Storyboard 完成、分支B 各场景参考图生成并用户确认、镜头视频完成、音频完成)暂停并向用户确认,不要一次性跑全流程。
卡片交互强制: 所有需要用户确认、选择或回答的环节,必须以卡片(cards)形式呈现选项,禁止要求用户手动输入"确认""好的"等文本。包括但不限于:里程碑确认、游戏台词是否需要、分支B 画面图是否通过、画幅/时长/题材选择等——一律用预置可执行选项的卡片让用户点选。仅当问题过于开放、无法穷举为有限选项时,才以自然语言询问。
用户素材处理: 用户提供的截图、视频或音频参考,在生成步骤引用前先绑定到正确 Storyboard 锚点,避免重复生成已有素材。
2. 多模态分析
参考素材分析要点:
- 若用户提供游戏截图或实机录像,提取以下结构化信号:武器型号与外观特征、场景环境风格与色调、光照条件、HUD 布局(准星/弹药框位置)、画面整体质感(写实/卡通/像素)、以及图片的宽高比(供视频画幅自动匹配)。
- 若用户提供参考视频,分析其镜头运动模式:步伐晃动幅度与节奏、开火后坐力表现、转向速度、移动与观察的切换方式,供 Storyboard 和 prompt 编写参考。
- 将分析结果以结构化文本输出,标注哪些视觉特征需要在后续生成中保持一致。
3. 故事板设计
FPS 视角关键元素设计
- element scene(场景): 为每个关键场景(如军事基地外围、室内走廊、开阔战场)建立独立元素,描述空间布局、掩体位置、光照方向和主色调,供 prompt 编写引用。不单独生成场景图。
- key_element 武器(道具): 将玩家主武器作为 key_element,描述武器型号、涂装、配件(瞄镜/握把/弹匣)和持枪姿态;若视频涉及换武器,每把武器独立建元素。不单独生成武器图。
- 用户上传的参考素材映射到元素时,描述须与素材内容一致,不得矛盾。
FPS 视角镜头设计 - shot 划分以场景/事件为单位,而非固定时长机械切片。 一个场景内一段连续剧情 = 一个 shot;只有剧情真正进入下一个场景时才开新 shot。例如"走廊推进到教室门口"是一个 shot,"进入教室交火"是下一个 shot。这样可以避免同一场景被拆到两个 shot 导致视觉接不上的问题。
- 单 shot 时长灵活调整(4–15s 整数)。 短事件可以用较短时长,长事件用满 15s;时长服从事件完整性,不强求每 shot 等长。最长不超过 15s。
- shot 内节奏要密、切镜/剧情要丰富。 即使一个 shot 有 15s,内部也不应只有单一动作或单一构图——应安排 4–6 个动作节拍(如推进→侧身 peek→瞄准→开火→换弹→继续推进),每拍搭配不同构图与运镜变化,全部封装在同一 shot 内。一镜到底的 shot 同样要快节奏:虽然不切换机位,但通过持续移动、快速转向、开火后坐、换弹等动作密度推进紧张感,避免画面长时间静止或缓慢平移。这样既保持节奏变化,又避免因拆成大量微型 shot 导致场景视觉漂移。
- 每个 shot 描述必须包含:
- 视角与运动状态: 始终为第一人称视角、眼平高度;明确当前运动状态(缓慢推进 / 快速冲刺 / 侧身移动 / 原地观察 / 瞄准锁定),因为不同状态对应不同的手持晃动幅度和节奏。
- 武器状态: 持枪姿态(腰射 / 举枪瞄准 / 换弹中),武器始终可见于画面下方区域。
- 动作节拍: 按编辑顺序列出玩家操作——移动、转向观察、开火(含后坐力)、换弹、继续推进等,每拍注明对应的手持晃动变化。
- 场景引用: 使用场景元素 ID 引用当前环境。
- 画面质感: 注明 3A 游戏写实质感、PBR 材质、环境氛围(烟雾/尘雾/光线穿透)。
FPS 视角跨镜头音频设计
- 音效层: 枪声、脚步声、换弹声、环境战场音效(远处爆炸、枪声回响)作为 audio_layer 设计,按 shot 范围分配。这是默认音频层,无需用户额外确认。
- BGM: 默认不设计 BGM。仅当用户明确要求时才设计全局 BGM(紧张战斗配乐或环境氛围低频),长视频可分段。
- 语音/旁白(台词): 默认不设计。仅当用户在规格阶段明确确认需要游戏台词时,才在此设计 dialogue/narration 类型音频层——包括角色对话、队友无线电通讯、任务旁白等,定义音色特征(narration_speaker_profile)和台词内容。
FPS 游戏类型参考案例库
以下为常见 3A FPS 题材的结构化参考。根据用户在 Final_Video_Spec 中指定的游戏题材类型,选取对应案例的 HUD、武器道具、交互动作和视觉风格,作为元素设计、镜头节拍和 prompt 撰写的基准。案例使用玩家熟知的中文游戏名称。
自定义玩法处理
- 当用户选择自定义玩法时,玩法基础题材的 HUD、武器道具、交互动作和视觉风格完全沿用对应案例库条目;场景设定替换为用户自定义的创意场景(如"校园""超市""办公室")。
- element scene 使用自定义场景描述空间布局,但交互动作、武器道具和 HUD 仍以基础题材案例库为准。例如"校园 CS 战场":场景为教学楼走廊与教室,但武器为 AK-47/M4A4、HUD 为 CS2 风格准星与弹药计数、动作为急停射击与架枪防守。
- prompt 撰写、自检流程中游戏名锚定使用基础题材案例库中的游戏名,自定义场景在环境描述部分展开。
1. 现代军事战争 - 参考游戏: 使命召唤:现代战争
- HUD: 极简十字准星、右下弹药计数框、左上小地图/雷达、屏幕边缘受击方向指示。
- 武器/道具: 突击步枪、冲锋枪、手枪、手雷/闪光弹/烟雾弹;战术背心、夜视仪。
- 交互动作: ADS 举枪瞄准、冲刺、滑铲、翻越、侧身 peek、换弹;枪口火光写实、后坐力明显。
- 视觉风格: 去饱和冷调、都市/军事基地废墟、尘雾与硝烟、自然光与爆炸闪光交织;3A 写实 PBR 材质。
2. 科幻未来战争 - 参考游戏: 光环 / 命运
- HUD: 能量护盾条、全息准星、动态侦测器/雷达、技能冷却图标、弹药全息显示。
- 武器/道具: 等离子步枪、能量手枪、喷气背包、外星护甲、能量护盾发生器。
- 交互动作: 护盾充能/碎裂反馈、技能释放冷却、喷射跳跃/悬浮、过热换弹;能量武器射效为光束/等离子球。
- 视觉风格: 霓虹辉光、外星建筑与金属曲面、体积光与粒子效果、高饱和度色彩对比;未来感全息 UI 叠加。
3. 二战/历史战争 - 参考游戏: 使命召唤:二战 / 荣誉勋章
- HUD: 机械瞄具(无准星)、弹药计数、指南针/目标方向标记、血量模糊反馈。
- 武器/道具: M1 Garand、Kar98k、汤普森冲锋枪、M1911、刺刀、手榴弹;钢盔、帆布弹药带。
- 交互动作: 拉栓上膛、刺刀冲锋、呼叫炮击/空中支援、翻越战壕;枪械射速慢、后坐力大。
- 视觉风格: 暖色调战壕/废墟、胶片颗粒与色差、自然光雾、泥泞与弹坑;怀旧军事写实质感。
4. 赛博朋克都市 - 参考游戏: 赛博朋克2077
- HUD: 数字叠加层、黑客入侵界面、义体状态栏、智能武器锁定框、伤害数字弹出。
- 武器/道具: 智能武器(自动追踪弹道)、义体刀刃/螳螂刀、科技武器、黑客植入体;赛博义体改造可见。
- 交互动作: 黑客入侵/快速破解、智链瞄准自动锁定、义体激活(加速/隐身)、近战处决;射效带数字故障特效。
- 视觉风格: 霓虹夜景、雨水反射湿滑路面、全息广告牌、高对比度品红/青蓝/黄;赛博朋克粒子和扫描线故障美学。
5. 末日生存 - 参考游戏: 最后的生还者
- HUD: 几乎无 HUD(沉浸式)、制作菜单(武器/道具制作)、武器耐久度条、聆听模式声波涟漪。
- 武器/道具: 简易改装武器、稀缺弹药、砖头/瓶子(投掷诱敌)、绷带/医疗包;背包与物资。
- 交互动作: 潜行/聆听模式(蹲伏静止感知敌人位置)、搜刮物资、近战终结、弓箭 stealth 击杀;节奏紧张克制。
- 视觉风格: 杂草废墟、低饱和绿棕色调、自然光雾与灰尘、植物侵蚀文明遗迹;写实粗粝质感。
6. 恐怖生存射击 - 参考游戏: 生化危机
- HUD: 格子背包库存管理、草药血量组合、地图房间标注、弹药计数极简显示。
- 武器/道具: 手枪、霰弹枪、有限弹药、防御道具(刀/闪光弹)、草药/急救喷雾、钥匙/解谜道具。
- 交互动作: 瞄准射击(原地锁定转向)、背包管理暂停感、解谜探索、闪避反击;弹药稀缺强调每一发的分量。
- 视觉风格: 黑暗走廊、手电光锥照亮有限范围、压迫感打光、血迹与腐烂环境;高对比暗调恐怖氛围。
7. 反恐战术 - 参考游戏: 彩虹六号:围攻
- HUD: 无人机视角画面、破拆指示标记、队友状态/摄像头 feeds、倒计时。
- 武器/道具: 战术步枪、破门炸药、闪光弹、盾牌、无人机;可破坏墙面与加固板。
- 交互动作: 破门清房、无人机侦察、绳降、探身 peek、盾牌推进;CQB 近距离交火节奏极快。
- 视觉风格: 室内 CQB 环境、可破坏建筑结构、动态照明(手电/激光)、低饱和战术色调;写实现代反恐质感。
8. 奇幻/魂系 - 参考游戏: 艾尔登法环
- HUD: 体力条、血瓶计数、法力条、Boss 血条;极简无准星。
- 武器/道具: 剑/盾、法杖、弓、特大剑;护符、魔法卷轴、血瓶。
- 交互动作: 翻滚闪避、弹反/盾反、体力管理、锁定目标、双手持握;动作沉重有分量感。
- 视觉风格: 哥特暗黑奇幻、宏大石质建筑、粒子魔法效果、低饱和冷调与暖火光对比;史诗压迫感。
9. 战术竞技/大逃杀 - 参考游戏: 绝地求生 / 和平精英
- HUD: 十字准星、右下弹药计数、左上小地图与安全区倒计时、血条与能量条、背包容量指示。
- 武器/道具: 突击步枪、狙击步枪、冲锋枪、霰弹枪;防弹衣/头盔(一至三级)、急救包/医疗箱/能量饮料/止痛药、投掷物(手雷/烟雾弹/燃烧瓶)。
- 交互动作: 跳伞降落、搜刮物资、趴伏匍匐、探头射击、载具驾驶、跑毒圈收缩;枪械有弹道下坠与飞行时间。
- 视觉风格: 写实自然光照、大地图开阔地形(海岛/沙漠/雪原)、动态天气与草丛物理、建筑可破坏;高写实大地图竞技质感。
10. 英雄射击竞技 - 参考游戏: Apex英雄
- HUD: 动态准星、右下弹药与弹匣、左上小地图与队伍状态、传奇技能图标(战术/终极/被动)、击杀提示横幅。
- 武器/道具: 能量武器、G7 侦察枪、R-99 冲锋枪、和平使者霰弹枪;护盾电池/医疗包、枪械附件(枪管/弹匣/枪托/瞄镜)。
- 交互动作: 滑铲跳跃、攀爬墙壁、滑索移动、战术/终极技能释放、标记系统快速通讯;高机动移动射击。
- 视觉风格: 科幻卡通写实融合、鲜艳色彩与角色轮廓高识别度、体积光与粒子技能特效、未来科技建筑与自然环境;动感竞技视觉。
11. 战术能力射击 - 参考游戏: 无畏契约
- HUD: 动态准星、上方经济与击杀栏、左上小地图(炸弹点位标记)、技能图标(C/Q/E/X)、底部弹药计数。
- 武器/道具: Vandal/Phantom 步枪、Operator 狙击枪、Sheriff 手枪;技能道具(烟雾墙/闪光/侦测箭/火焰/屏障)。
- 交互动作: 技能部署(封烟/闪光/侦测)、精确射击(单发/连发切换)、安放/拆除炸弹(Spike)、旋转架枪防守;紧凑节奏、一轮决胜。
- 视觉风格: 低饱和干净色调、现代与近未来建筑地图、技能粒子特效清晰可辨、角色轮廓鲜明;竞技清晰视觉风格。
12. 经典竞技射击 - 参考游戏: 反恐精英(CS2)
- HUD: 简洁动态准星、上方击杀提示、左上小地图(炸弹区标记)、底部弹药计数与护甲值。
- 武器/道具: AK-47、M4A4/M4A1-S、AWP、Desert Eagle;护甲/头盔、C4 炸弹、闪光弹/烟雾弹/燃烧弹/高爆手雷。
- 交互动作: 急停射击(松键精确)、架枪防守、闪光弹破点、烟雾弹封视线、安放/拆除 C4;弹道后坐力模式固定,需控枪压枪。
- 视觉风格: 写实简洁、现实城市/沙漠/仓库等地图、光照干净、材质写实但无夸张特效;硬核竞技写实质感。
13. 团队英雄射击 - 参考游戏: 守望先锋
- HUD: 动态准星、底部英雄技能图标(普攻/技能1/技能2/终极技能)、上方双方击杀计分栏、左上目标点进度。
- 武器/道具: 各英雄专属武器(士兵76 脉冲步枪、黑百合狙击枪、莱因哈特火箭锤);护甲包、终极技能充能条。
- 交互动作: 英雄技能释放、目标点攻防推进、护盾部署、终极技能释放(战术目镜/龙击/重力喷涌);团队角色分工(坦克/输出/辅助)。
- 视觉风格: 卡通渲染风格、高饱和明亮色彩、未来科技城市与全球地标场景、技能特效华丽鲜明;风格化竞技视觉。
14. 硬核战术撤离 - 参考游戏: 逃离塔科夫
- HUD: 健康值分部位显示(四肢/躯干/头部)、耐力条、弹药检查界面(逐发计数)、背包网格库存、装备栏状态。
- 武器/道具: AK 系列/M4 系列全定制步枪、手枪、霰弹枪;弹匣需检查余弹、医疗用品(绷带/急救包/手术包)、护甲/弹挂/背包。
- 交互动作: 搜刮战利品、检查弹匣余弹、治疗分部位受伤、战术撤离点提取、武器改装;节奏紧张写实,枪械致命性高。
- 视觉风格: 超写实、俄罗斯荒废工业区与室内战术手电照明、材质极度写实、几乎无 HUD 辅助;硬核沉浸军事质感。
15. 大规模战场 - 参考游戏: 战地
- HUD: 十字准星、弹药计数、小地图、小队成员状态、载具血量、目标点标记。
- 武器/道具: 突击步枪/轻机枪/狙击步枪/反坦克武器;载具(坦克/直升机/战斗机)、医疗箱/弹药箱、爆炸物。
- 交互动作: 大规模 64v64 战场、载具驾驶与战斗、小队复活、占领据点、建筑可破坏;载具与步兵协同。
- 视觉风格: 写实大规模战场、动态天气与破坏环境、战争氛围浓烈、远景与载战场面壮观;3A 写实战争质感。
16. 建造大逃杀 - 参考游戏: 堡垒之夜
- HUD: 动态准星、右下弹药与材料计数、左上小地图与风暴圈倒计时、护盾条与血条、背包栏。
- 武器/道具: 突击步枪/霰弹枪/狙击枪/手枪(按稀有度分色);建造材料(木材/砖块/钢铁)、陷阱、护盾药水。
- 交互动作: 即时建造墙壁/楼梯/斜板掩体、编辑建筑结构、搜刮物资、风暴圈收缩、采集材料;建造与射击结合。
- 视觉风格: 卡通渲染、鲜艳明快色彩、可破坏与建造环境、夸张比例与动态光影;轻松竞技卡通质感。
17. 武侠近战大逃杀 - 参考游戏: 永劫无间
- HUD: 血条、护甲条、武器栏(近战/远程切换)、魂玉技能图标、小地图与缩圈倒计时。
- 武器/道具: 长剑/太刀/阔刀/长枪/双截棍等近战武器、飞索、弓/鸟铳等远程武器;魂玉(技能强化)、护甲/药品。
- 交互动作: 近战连招与振刀弹反、飞索位移与追击、远程辅助射击、蹲伏潜行、魂玉技能释放;动作华丽有打击感。
- 视觉风格: 东方武侠美术风格、古风建筑与自然山水、华丽武器特效与粒子、高饱和色调;动作电影级武侠质感。
18. 超级英雄团队射击 - 参考游戏: 漫威争锋
- HUD: 动态准星、底部英雄技能图标、左上小地图与目标点、上方双方计分、终极技能充能条。
- 武器/道具: 各英雄专属能力(钢铁侠掌炮、蜘蛛侠蛛丝、星爵双枪、惩罚者机枪);团队技能联动、终极技能。
- 交互动作: 英雄技能释放、环境破坏、团队协作攻击、目标点攻防、终极技能连携;高机动角色特色移动。
- 视觉风格: 漫威漫画风格渲染、高饱和鲜艳色彩、可破坏环境与动态场景、华丽技能特效;超级英雄漫画竞技质感。
19. 现代战术行动 - 参考游戏: 三角洲行动
- HUD: 动态准星、右下弹药计数与弹匣余量、左上小地图/雷达、干员技能图标(战术/终极)、护甲值指示、倒地救援进度。
- 武器/道具: 突击步枪(M4A1/AK-12)、精确射手步枪、冲锋枪、霰弹枪;战术无人机、侦察信标、烟雾弹/闪光弹/破片手雷、防弹背心/头盔、医疗包。
- 交互动作: 干员技能部署(侦察无人机/信号干扰/火力支援)、ADS 举枪瞄准、滑铲冲刺、探头射击、破拆破门、倒地救援与复活;枪械后坐力写实、TTK 较短。
- 视觉风格: 现代军事写实、都市/港口/沙漠等多种地图环境、动态光照与体积烟雾、可破坏掩体与弹孔痕迹;3A 写实战术竞技质感。
4. 媒体生成
第一人称游戏画面图生成(仅分支 B · 以场景为单位)
- 若用户未上传画面参考,按 Storyboard 中的 element scene 划分,为每个不同场景使用 TextToImage 生成一张第一人称视角游戏画面图,推荐模型 Nano Banana Pro(Gemini 3 Pro Image),分辨率 2K,画幅与视频画幅一致(支持 21:9 / 16:9 / 9:16 / 4:3 / 3:4 / 1:1)。每张图须体现 FPS 视角构图、双手持枪姿态、该场景的环境纵深与 3A 写实画面质感。全部场景参考图生成后暂停等待用户确认。若视频只涉及单一场景则只生成一张。
- 不单独生成武器图或场景图——武器与场景信息通过 prompt 文本描述,融入各场景的综合画面图中。
镜头视频生成 - 使用 MultiModalToVideo,推荐模型 MiniMax H3,分辨率固定 2K;画幅(横屏 16:9 / 竖屏 9:16 等,支持 21:9/16:9/9:16/4:3/3:4/1:1)和时长(4–15s 整数)由用户在 Final_Video_Spec 中指定。若用户上传了图片,画幅默认跟随上传图片的宽高比,无需额外指定。
- 生成路径(二选一):
- 分支 A · 直接图生视频: 若用户上传了游戏界面截图或场景参考图,将其作为 reference_image(或 start_frame)注入 MultiModalToVideo,以用户上传画面的构图、色调和 HUD 布局为基准生成视频。
- 分支 B · 先生图确认再图生视频: 若用户未上传画面参考,按场景生成第一人称游戏画面图(见上方)并经用户确认,然后将每个 shot 所属场景的参考图作为 reference_image 注入该 shot 的 MultiModalToVideo 生成视频,各 shot 的具体动作与节拍由 prompt 文本驱动。
- 每个 shot 的参考输入:
- reference_image — 分支 A 为用户上传图片;分支 B 为该 shot 所属场景的参考图(经用户确认)。绑定到 prompt 中对应
<<<image_1>>>占位符(image_infos ≤ 9)。 - 连续性视频参考(可选) — 仅在与上一 shot 场景和动作连续性极强时附加上一 shot 视频(video_infos ≤ 3,每段 2–15s)。
- 音频参考(可选) — MiniMax H3 支持 audio_infos(≤ 3),用于绑定角色语音参考;但不支持纯音频引用,须同时提供至少一张图像或视频参考。
音频生成
- reference_image — 分支 A 为用户上传图片;分支 B 为该 shot 所属场景的参考图(经用户确认)。绑定到 prompt 中对应
- 枪声与环境音效: 使用 MultiModalToAudio(Seed Audio 1.0),用自然语言描述枪械类型、射击节奏、环境回响、脚步材质等,生成含音效的音频片段。这是默认生成的音频层。
- 游戏台词/无线电通讯/旁白(仅用户明确确认时): 默认不生成。仅当用户在规格阶段确认需要台词时,使用 TextToSpeech 生成语音;若需多角色对话带背景音效,使用 MultiModalToAudio。
- BGM(仅用户明确要求时): 使用 text_to_instrumental 生成战斗配乐。默认不生成 BGM。
Asset Binding Contract - 遵循当前
manage_item_assets契约,使用 Storyboard 实际目标 ID,不在 Skill 中定义独立 ID 模板。 - 在目标 Storyboard 锚点存在后、生成引用该音频前,先调用
query_assets_info查询;若缺失则调用manage_item_assets完整绑定数组写入,再重新查询验证。 - 从资产实际用途和计划 Storyboard 位置解析绑定,计划位置优先于术语归一化;不凭媒体标签推断绑定类型。一个资产服务多个用途时,在完整
asset_bindings数组中保留所有适用绑定。
5. 提示词撰写
音频生成提示词(Seed Audio 1.0)
根据本次生成是否使用音色或媒体参考,选择对应的提示词格式。
1. 无参考的文生音频 — 优先推荐
优先在不使用 voice_id 的情况下生成音频。不要要求用户选择或提供 voice ID;进行纯文生音频生成时,不要调用 search_voice_id。
仅当未提供 voice_id、参考音频或参考图像时使用此模式。
使用自然语言编写提示词:
- 对于旁白或对话,需包含:
- 说话人身份,使用相关的角色 element 或旁白标签;
- 性别、年龄、角色及其他相关身份特征;
- 声线质感、语气、情绪、口音、语速和吐字方式;
- 停顿、呼吸、重音、犹豫和情绪变化等表演细节;
- 会影响表达方式的场景或对话语境;
- 需要说出的准确文本。
所有朗读文本必须忠实于已确认的剧本或故事板。清楚区分表演指令与实际需要说出的文本。
- 对于音效,使用自然语言描述需要生成的声音。根据需要说明声音来源、动作、环境、强度、持续时间、距离、质感、时机及随时间发生的变化。除非所需声音本身包含人声,否则不要加入口头对话。
2. 使用音色或媒体参考生成
当已有有效的 Seed Audio voice_id、参考音频或参考图像,或用户明确要求使用这些参考时,使用此模式。
不要仅为了启用此模式而要求用户提供 voice ID。除非用户或当前项目已经指定参考,否则优先使用无参考的文生音频模式。
在此模式下,生成提示词只能包含需要合成的准确旁白或对话文本。
不要加入说话人、性别、年龄、身份、情绪、语气、口音、语速、声线质感、表演、场景语境、音效、音乐、环境音或风格描述。所提供的参考将负责提供音色或角色语境。
不要混用两种提示词格式。只要存在任意 voice_id、参考音频或参考图像,就必须启用仅保留朗读文本的规则。
示例:无参考的文生音频
主播1是一名成年男性播客主播,嗓音低沉、略带沙哑,吐字清晰,语速略微偏快。他先以平缓、自然的叙事语调说道:“我是觉得亏欠这种事情,也不是说一次两次可以补偿得了的,对吧?就是说是一个……是一个终生的事情。所以就是说。”说完后稍作停顿,略微加重语气,以肯定的口吻继续说道:“这一次去迪士尼,我主要当时想的就是还是这两个原因,就去了。”随后,他稍微提高语调,带着轻微惊讶和讲故事的口吻说道:“我跟你讲,去了之后其实我是有点、有点惊讶的。大家可以看那个视频,当时那个 vlog 里面,我真的挺惊讶,因为我们去的那天是特地挑了上海今年入冬以来最冷的一天。那天最低气温是零下三度。”
全局最高优先级: 用户使用中文交互或加载中文 UI 时,prompt 正文用中文撰写;视频内语音/字幕文本仍遵循 Final_Video_Spec 的输出语言设定。
视角与画面(每个视频 prompt 必须包含的要素)
- 开头锚定中文游戏名(强制): prompt 的第一个词组必须是案例库中对应题材的中文游戏名,格式为
[游戏名]游戏第一人称截图。(如「使命召唤:现代战争游戏第一人称截图。」「艾尔登法环游戏第一人称截图。」),游戏名须与案例库完全一致(含标点如冒号);若案例库中无相似题材,可在线搜索相似风格的游戏名称作为锚定。紧跟游戏名声明视角第一人称视角 · 眼平高度 · 手持游戏镜头。游戏名锁定视觉风格基调,视角声明锁定画面构图。自定义玩法场景: 当用户选择自定义玩法时,游戏名使用用户选定的基础题材案例库中的游戏名(如"校园 CS 战场"以「反恐精英(CS2)」为锚定),自定义场景设定(如"校园走廊""教室")在 prompt 的场景环境描述部分展开,同时融入基础题材的 HUD/武器/动作/视觉风格关键词。禁止用任何泛化表述替代具体游戏名——包括但不限于「原创3A级XX游戏」「3A级现代战争FPS游戏」「通用原创」「3A写实XX游戏风格」「写实军事游戏画面」等;只要开头不是案例库中的具体游戏名(或在线搜索到的具体游戏名),即为不通过。 - 仅写正面描述: prompt 全文使用肯定式描述语言,仅描述应出现在画面和音效中的内容。字幕与 HUD 在合成阶段叠加,BGM 在用户明确要求时单独生成并合成——这些均通过流程控制实现,而非在 prompt 中以否定语句排除。禁止出现"无X""不写X"等否定式表述。
- 生成参数与流程说明不写入 prompt: 分辨率(如 2K)、画幅(如 16:9)等属于生成调用参数,由 media_generator 在生成时设置,不写入 prompt 正文。流程性说明(如"用于确认构图""作为通用视觉基准"等元概念)也不写入 prompt——图像模型无法理解这些指令。
- 始终描述双手与武器在画面下方区域可见:持枪姿态(腰射/举枪瞄准)、枪械占画面比例(通常下方 1/3 至 1/4)。
- 画面质感描述:3A 游戏写实质感、PBR 金属材质、枪械反光、战场尘雾与烟雾体积感、景深与动态模糊。
- 游戏题材适配: 根据 Final_Video_Spec 指定的游戏题材类型,从 Storyboard 中的「FPS 游戏类型参考案例库」提取对应题材的 HUD 元素、武器道具、交互动作和视觉风格关键词,融入 prompt 的画面质感与动作描述,而非使用通用的"战场尘雾"默认值。HUD 元素以案例库为基准——补齐该题材案例库中列出的全部 HUD 元素,不得自行删减;可以在案例库基础上根据具体场景增加额外 HUD 元素,但案例库已有的不得遗漏。
运镜与动作描述 - 运动状态 → 手持晃动映射:
- 缓慢推进 → 轻微上下步伐晃动,节奏平稳。
- 快速冲刺 → 幅度明显的上下颠簸,武器随步伐快速晃动。
- 原地观察 → 镜头小幅左右扫视,晃动减弱。
- 举枪瞄准(ADS)→ 武器上抬至画面中心,镜头趋于稳定,轻微呼吸晃动。
- 开火效果: 枪口火光闪烁、短暂后坐力上跳(镜头微仰抖动)、弹壳抛出、烟雾扩散;连发时抖动有节奏地重复。
- 换弹动作: 武器下移出画面、双手执行换弹动作、武器回位,期间镜头晃动略增。
- 按动作发生顺序描述节拍,不依赖"0–3s / 3–6s"式的硬切时间分段。
- shot 内多切镜描述(节奏要密): 一个 shot 内若包含多次切镜(如推进→peek→开火→换弹),按切镜发生顺序逐段描写每段的构图与运镜,全部写在同一条 prompt 中,不拆成多个 shot prompt。每个 shot 应尽量安排 4–6 个动作节拍,每拍有明确的构图或运镜变化,避免长 shot 只做单一动作导致画面节奏拖沓。一镜到底的 shot 也通过高频动作(快速转向、开火、换弹)保持快节奏,而非长时间匀速平移。同场景连续动作在同一 shot 内生成以保持视觉一致性。
参考图绑定与音频注意事项 - reference_image 用
<<<image_1>>>占位符绑定(分支 A 为用户上传图片,分支 B 为该 shot 所属场景的参考图)。 - MiniMax H3 prompt 上限 7000 字符(含占位符标签),可容纳更详细的动作节拍与环境描述。
- 台词处理: 台词为可选内容,仅在用户确认需要时于 prompt 中以自然语言描述对话内容(MiniMax H3 使用自然语言描述,非 Seedance 2.5 标签语法);若该镜头有独立 narration/VO 音轨,视频 prompt 中仅保留画面与音效相关描述,旁白文本由独立音轨承载。SFX 和枪声始终以自然语言描述融入 prompt。
图像 prompt(TextToImage · 仅分支 B · 各场景第一人称游戏画面图) - 以导演+材质美术视角撰写:自然语言描述主体+环境,短语描述风格/光照/材质/构图。
- 开头锚定中文游戏名(强制): 图像 prompt 同样适用上方「视角与画面」中的游戏名锚定规则——以案例库中对应题材的中文游戏名开头,格式
[游戏名]游戏第一人称截图。,禁止任何泛化表述替代具体游戏名。 - prompt 须描述第一人称视角游戏画面——双手持枪姿态、武器在画面下方可见、当前场景环境纵深、画面质感(3A 写实/PBR 材质);根据 Final_Video_Spec 中的游戏题材类型,融入对应案例库的 HUD、武器道具和视觉风格关键词,HUD 元素以案例库为基准,补齐全部已列出的元素,可在案例基础上增加额外 HUD 元素,案例库已有的不得遗漏。
- 仅写正面描述,生成参数不写入 prompt: 全文使用肯定式描述,禁止"无X"等否定语句;分辨率(2K)、画幅(16:9 等)由生成调用参数设置,流程说明(如"用于确认构图")不写入 prompt。各 shot 的差异化动作与节拍由视频 prompt 文本驱动。
- 图像 prompt 参考案例 :使命召唤:现代战争游戏第一人称截图。第一人称视角 · 眼平高度 · 手持游戏镜头。战术手套双手持握哑光黑色现代制式突击步枪,消音器、战术前握把、全息瞄准镜,腰射准备姿态,占画面下方约1/4区域,PBR金属与聚合物材质细节清晰反光真实。高密度城市废墟战场,破碎开裂的钢筋混凝土建筑,左侧半塌砖墙战术掩体,地面碎石瓦砾与抛出弹壳,滚滚硝烟与尘土弥漫,远景战火迷雾形成纵深。阳光穿透烟雾形成体积光,去饱和冷灰色与泥土棕色调,HDR光效克制真实。HUD:正中央极简白色十字准星,右下弹药计数框「30/120」,左上雷达小地图(战场方位与敌友标记),屏幕边缘受击方向指示标记,右上击杀提示区域,HUD半透明冷蓝色调。3A写实质感,PBR材质,景深与动态模糊增强临场感,战场尘雾体积感,去饱和冷调都市废墟风格。
Prompt 自检流程(每条图像或视频 prompt 生成后必须执行,不符合则重写)
写完每条图像或视频 prompt 后,逐项核对以下检查清单。任何一项不通过,立即重写该 prompt 并重新自检,直到全部通过:
- 中文游戏名锚定: 开头是否以案例库中对应题材的中文游戏名开头(含标点如冒号)?若案例库无相似题材,是否已在线搜索相似风格的游戏名作为锚定?禁止用「原创3A级XX游戏」「3A级现代战争FPS游戏」「通用原创」「3A写实XX游戏风格」「写实军事游戏画面」等任何泛化表述替代具体游戏名。 只要开头第一个词组不是具体游戏名,即为不通过,必须重写。自定义玩法: 游戏名取用户选定的基础题材案例库中的游戏名,自定义场景在环境描述中展开。
- 视角声明完整: 是否紧跟游戏名声明
第一人称视角 · 眼平高度 · 手持游戏镜头?(视频 prompt 必须包含;图像 prompt 须体现第一人称视角与眼平高度。) - 仅正面描述: 全文是否无任何"无X""不写X""无任何"等否定式语句?(字幕、HUD、BGM 等通过流程控制实现,不以否定语句排除。)
- 生成参数未写入: 是否未将分辨率(2K)、画幅(16:9 等)等生成调用参数写入 prompt 正文?
- 流程说明未写入: 是否未写入"用于确认构图""作为通用视觉基准""单张完整游戏画面截图"等元概念或流程性描述?
- HUD 补齐案例库: 是否已补齐该题材案例库中列出的全部 HUD 元素(已有不得遗漏),同时允许在案例基础上增加额外元素?
- 武器与双手可见: 是否描述了双手持枪/持械姿态及武器在画面下方区域可见(占画面比例)?
- 画面质感: 是否包含 3A 写实质感、PBR 材质、环境氛围等画质关键词,而非仅用通用默认值?
6. 视频合成
剪辑节奏跟随 gameplay 强度且整体偏快: 推进探索段用较长 take 保持沉浸感但 shot 内部动作仍要密集;交火段用快速切换营造紧张感。单个 shot 即使 15s,内部切镜与剧情节拍也应丰富紧凑(4–6 个节拍),一镜到底同样靠高频动作推进而非匀速缓移。转场以硬切为主,模拟玩家操作视角的自然切换。
音画同步: 枪声必须与画面枪口火光精确对齐;脚步声节奏匹配移动速度;换弹声对齐武器下移动作。
音量层次: 枪声与环境音效为主层,无线电语音清晰可辨。若用户指定了 BGM,BGM 作为背景层压低音量不遮盖枪声。
若需 HUD(准星/弹药框/小地图),在合成阶段以叠加层处理,不在生成画面中强加。