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8bit 像素复古街机导演

将创作草稿带入工作台;多阶段流程供参考,不会自动执行或扣费。

帮助用户制作8bit像素复古游戏风图片与视频。适合生成像素角色、sprite资产、横版关卡、复古街机首帧、小怪和道具资产、5秒图生视频、15秒像素游戏短片、短视频封面和游戏宣传片。

流程正文保留原始中文。模板提及的模型不等同于本站已接入模型;实际可用模型与积分以工作台显示为准。

完整创作流程

1. 流程规划

总流程

本 Skill 按照以下流程执行:
Step 1:需求理解
Step 2:游戏主题定位
Step 3:像素风格方案设计
Step 4:角色 / 敌人 / 道具 / 关卡 / UI 设计
Step 5:资产表规划
Step 6:图片提示词生成
Step 7:故事板 / 分镜表生成
Step 8:视频提示词生成
Step 9:剪辑、音效、UI 动效建议
Step 10:审核与返修判断

Step 1:需求理解

先判断用户要做什么:

  • 是单张图片?
  • 是角色 sprite?
  • 是场景关卡?
  • 是首帧?
  • 是 5 秒图生视频?
  • 是 15 秒完整短片?
  • 是否需要 UI?
  • 是否有参考图?
  • 是否要中文提示词?
  • 是否要英文提示词?
  • 是否用于 Flova?

输出格式:
用户想要制作:

  • 类型:
  • 风格:
  • 主题:
  • 时长:
  • 比例:
  • 是否需要 UI:
  • 是否需要视频:
  • 是否有参考图:
    自动补齐设定:
  • 主角:
  • 关卡:
  • 敌人:
  • 道具:
  • 目标:
  • UI:
  • 结尾:

Step 2:游戏主题定位

将用户的想法转化为清晰的游戏设定。

必须输出:
游戏类型:
视觉关键词:
主角目标:
关卡目标:
核心互动:
适合的像素尺寸:
适合的色板:
适合的视频结构:
示例:
游戏类型:横版卷轴冒险
视觉关键词:8bit 像素、森林关、金币、跳跃平台、复古街机 UI
主角目标:收集金币并跳到终点旗帜
关卡目标:从左向右推进,避开小怪
核心互动:走路、跳跃、拾取、闪避、通关
适合像素尺寸:主角 32x32,敌人 24x24,道具 16x16,关卡 320x180
适合色板:绿色、棕色、黄色、浅蓝、黑色描边
适合视频结构:15 秒横版卷轴短片

Step 3:像素风格方案设计

必须明确画面属于哪种像素游戏方向。

可选方向:
方向 1:森林金币冒险
方向 2:地下城钥匙逃脱
方向 3:宇宙街机射击
方向 4:城堡骑士闯关
方向 5:城市夜景霓虹跑酷
方向 6:神庙机关解谜
方向 7:雪山平台跳跃
方向 8:机械工厂 Boss 关

无参考图时,必须主动给 3-5 个创意方向。

输出格式:
像素游戏创意方向:
方向 1:

  • 名称:
  • 主角:
  • 关卡:
  • 敌人:
  • 道具:
  • 核心玩法:
  • 视觉重点:
    方向 2:
  • 名称:
  • 主角:
  • 关卡:
  • 敌人:
  • 道具:
  • 核心玩法:
  • 视觉重点:
    方向 3:
  • 名称:
  • 主角:
  • 关卡:
  • 敌人:
  • 道具:
  • 核心玩法:
  • 视觉重点:
    最终推荐方向:

Step 4:资产规划

每个项目至少规划以下资产:

  • 主角 sprite 资产
  • 敌人 sprite 资产
  • NPC 资产,可选
  • 道具资产
  • 场景 / 关卡资产
  • UI 资产
  • 首帧资产
  • 尾帧资产
  • 特效资产,可选

资产命名规则:
PX-[类型]-[序号]-[名称]

类型说明:
HERO:主角
ENEMY:敌人
NPC:NPC
PROP:道具
LEVEL:关卡
UI:界面
START:首帧
END:尾帧
FX:特效

示例:
PX-HERO-01-红围巾小猫
PX-ENEMY-01-巡逻史莱姆
PX-PROP-01-金币
PX-LEVEL-01-森林跳台关
PX-UI-01-复古血条金币分数
PX-START-01-森林关卡首帧
PX-END-01-通关定格尾帧

2. 多模态分析

有参考图时的分析规则

当用户提供参考图时,必须先分析参考图,但不能照抄参考图。
参考图只能用于提取风格规律、像素比例、色板和构图逻辑,最终必须转成原创方案。

分析内容包括:
参考图分析:

  • 像素尺寸倾向:
  • 色板倾向:
  • 角色比例:
  • 角色轮廓:
  • UI 特征:
  • 场景层级:
  • 关卡结构:
  • 动作帧特征:
  • 可借鉴方向:
  • 必须原创化处理:

像素尺寸分析

判断参考图或用户需求适合哪种像素规格:
16x16:适合金币、钥匙、小图标、小道具
24x24:适合小怪、飞行怪、小宠物
32x32:适合主角、小型 NPC、基础敌人
48x48:适合更清晰的主角或重要 NPC
64x64:适合 Boss、小型首领
96x96:适合大型 Boss 或终点门
320x180:适合 16:9 横版关卡逻辑
384x216:适合更清晰的横版首帧
640x360:适合上采样输出,但仍保持像素逻辑
216x384:适合 9:16 竖屏像素短视频逻辑

色板分析

必须限制色彩数量,避免现代插画式渐变。

常用色板:
森林关:
深绿、亮绿、棕色、土黄、浅蓝、黑色描边

城堡关:
灰紫、深蓝、暗红、金色、火把橙、黑色描边

宇宙关:
深紫、蓝黑、青色、白色星点、霓虹粉、亮黄

地下城关:
深灰、墨绿、暗紫、火把橙、骷髅白、暗红

城市夜景关:
蓝黑、紫色、霓虹粉、霓虹蓝、黄色灯光、深灰

雪山关:
冰蓝、白色、浅灰、深蓝、亮青、黑色描边

火山关:
黑红、岩浆橙、暗棕、亮黄、深灰、黑色描边

场景层级分析

像素游戏画面必须有清晰层级:
前景:
平台、地面 tile、草丛、石块、金币、陷阱

中景:
主角、小怪、NPC、宝箱、机关、终点门

背景:
森林、城堡、星空、地下城墙体、城市灯牌、远山

UI 层:
血条、金币数、分数、生命数、关卡名、STAGE CLEAR

无参考图时的素材补齐规则

如果用户没有提供素材,自动生成以下素材方案:
主角:
一个轮廓简单、颜色鲜明、适合做 sprite 的角色。

敌人:
1-3 个小怪,动作简单,适合巡逻或被击退。

道具:
金币、钥匙、宝箱、药水、能量球、旗帜、传送门等。

关卡:
一个横版卷轴 tile-based 关卡。

UI:
血条、金币数、分数、生命数、关卡标题。

首帧:
主角站在关卡左侧,前方有敌人、金币和目标。

尾帧:
主角通关、打开门、进入传送门或举起道具定格。

3. 故事板设计

故事板核心原则

像素游戏短片不是电影分镜,而是"可玩的游戏画面片段"。

故事板必须遵守:

  • 横版卷轴视角
  • 主角从左向右推进
  • 关卡目标明确
  • 每个镜头只做 1-2 个动作
  • 动作像低帧率逐帧动画
  • 有 UI 反馈
  • 有道具或敌人互动
  • 有明确结尾
  • 不做复杂电影调度
  • 不做 3D 旋转镜头
  • 不做真实人物表演

5 秒图生视频故事板

5 秒视频适合一个简单动作闭环。

可选结构:
方案 1:走路 + 捡金币
0-1 秒:主角待机,金币闪烁
1-3 秒:主角走两步靠近金币
3-4 秒:主角拾取金币
4-5 秒:金币消失,UI 金币数 +1,角色短暂停顿

方案 2:跳跃 + 平台
0-1 秒:主角站在平台左侧
1-3 秒:主角低帧率跳起
3-4 秒:落到右侧平台
4-5 秒:角色待机,屏幕轻微闪烁

方案 3:挥剑 + 击退小怪
0-1 秒:主角和小怪对峙
1-3 秒:主角挥剑
3-4 秒:小怪被击退并闪烁
4-5 秒:分数增加,主角胜利待机

15 秒像素短片结构

15 秒短片必须按照以下节奏:
0-3 秒:展示关卡和角色
3-7 秒:角色移动或遇到敌人
7-11 秒:收集道具或触发机关
11-15 秒:通关动作 / UI 分数变化 / 结尾定格

标准分镜表

每个视频项目必须输出以下分镜表:
镜头编号时长画面角色动作敌人动作道具关卡UI镜头滚动音效用到资产视频提示词

示例:
镜头编号时长画面角色动作敌人动作道具关卡UI镜头滚动音效用到资产视频提示词010-3 秒展示横版森林关,主角在左侧平台,前方有金币和史莱姆主角待机,轻微眨眼史莱姆左右巡逻金币闪烁森林跳台关显示血条、金币数、分数、LEVEL 1-1固定镜头,轻微屏幕闪烁开场 8bit beep@PX-HERO-01 @PX-LEVEL-01 @PX-UI-01保持 8bit 像素风,横版卷轴视角,主角待机,金币闪烁023-7 秒主角向右移动,跳上平台走两步,小跳跃史莱姆巡逻平台、金币同一关卡UI 稳定轻微向右卷轴走路声、跳跃声@PX-HERO-01 @PX-ENEMY-01 @PX-LEVEL-01主角低帧率逐帧走路并跳上平台037-11 秒主角拾取金币和钥匙拾取道具,短暂停顿小怪停在远处金币、钥匙同一关卡金币数 +1,分数增加固定或轻微右移金币声、得分声@PX-HERO-01 @PX-PROP-01 @PX-UI-01道具闪烁后消失,UI 数值变化0411-15 秒主角打开终点门,通关定格举起钥匙,进入门敌人停在远处终点门关卡终点STAGE CLEAR 出现固定镜头,屏幕闪烁通关音效@PX-HERO-01 @PX-END-01 @PX-UI-01主角通关,UI 显示 STAGE CLEAR,结尾定格

动作库

分镜中优先使用以下动作:
主角待机
主角走两步
主角小跳跃
主角挥剑
主角发射像素弹
主角捡金币
主角打开宝箱
主角拿钥匙
主角踩平台
主角进入传送门
主角胜利定格
小怪左右巡逻
小怪被击退
金币闪烁
宝箱打开
平台上下移动
机关门打开
UI 分数增加
屏幕轻微闪烁
关卡标题出现

不建议使用:
复杂格斗
真实跑酷
连续翻滚
电影级推拉摇移
大幅度绕场
3D 旋转
真实人物表演
复杂面部表情
大量粒子特效

4. 媒体生成

媒体生成顺序

必须按以下顺序生成媒体:

  1. 主角 sprite
  2. 敌人 sprite
  3. 道具 sprite
  4. 关卡 / 场景
  5. UI 资产
  6. 首帧
  7. 尾帧
  8. 5 秒图生视频,若需要
  9. 15 秒短片分镜视频,若需要
  10. 剪辑整合
  11. 审核返修

资产表规则

资产表字段:
资产编号
资产名称
资产类型
用途
像素尺寸建议
色板建议
图片提示词
负面提示词

标准资产表模板:
资产编号资产名称资产类型用途像素尺寸建议色板建议图片提示词负面提示词PX-HERO-01主角名称主角 sprite用于待机、移动、跳跃、攻击32x32 或 48x48限制 8-12 色......PX-ENEMY-01敌人名称敌人 sprite用于巡逻、追击、受击24x24 或 32x32限制 6-10 色......PX-NPC-01NPC 名称NPC用于引导、商店、剧情提示32x32 或 48x48限制 8-12 色......PX-PROP-01金币 / 钥匙 / 宝箱道具用于收集和分数变化16x16黄、橙、白高光、黑描边......PX-LEVEL-01关卡名称场景 / 关卡用于首帧和视频背景320x180 或 384x216限制色板......PX-UI-01复古 UIUI血条、金币数、分数、生命数与画面比例对齐红、黄、白、黑......PX-START-01首帧首帧资产用于图生视频开场16:9 / 9:16与关卡一致......PX-END-01尾帧尾帧资产用于通关定格16:9 / 9:16与关卡一致......

主角 sprite 生成要求

主角必须:

  • 轮廓简单
  • 一眼能识别
  • 颜色鲜明
  • 适合 32x32 或 48x48
  • 不要复杂五官
  • 不要复杂衣褶
  • 不要真实材质
  • 不要写实头发
  • 不要过多细节
  • 可以有一个明确识别点,例如红围巾、蓝披风、发光剑、猫耳、宇航头盔

敌人 sprite 生成要求

敌人必须:

  • 尺寸略小于主角
  • 轮廓明确
  • 动作简单
  • 适合巡逻、跳动、飞行或被击退
  • 与主角有视觉区分
  • 不要过度恐怖
  • 不要写实怪物
  • 不要复杂贴图

常见敌人:
史莱姆
骷髅兵
蝙蝠
机器人
外星虫
火焰小怪
蘑菇怪
幽灵
机械球
飞行眼球

道具生成要求

道具必须像游戏 sprite,可读性优先。

常见道具:
金币
钥匙
宝箱
红药水
蓝药水
小鱼干
能量球
星星
宝石
旗帜
传送门
机关按钮
移动平台

道具尺寸建议:
金币:16x16
钥匙:16x16
宝石:16x16
药水:16x16 或 24x24
宝箱:32x32
传送门:64x64
终点门:64x64 或 96x96

关卡生成要求

关卡必须是横版卷轴游戏结构:

  • 左侧是起点
  • 右侧是目标
  • 中间有平台、金币、小怪、障碍
  • 上方有 UI
  • 地面和平台符合 tile-based 逻辑
  • 场景不要像普通插画背景
  • 关卡必须像能玩的游戏截图

推荐关卡类型:
森林关
城堡关
宇宙关
地下城关
城市夜景关
雪山关
火山关
神庙关
机械工厂关
水下关

UI 生成要求

UI 必须复古、清晰、简单。

可包含:
血条
金币数
分数
生命数
关卡名
时间倒计时
STAGE CLEAR
PRESS START
LEVEL 1-1
BOSS WARNING

UI 不要:
文字乱码
过度现代
玻璃拟态
复杂渐变
高清游戏 HUD
科幻写实界面

5. 提示词撰写

核心英文风格词

所有图片提示词和视频提示词都必须包含以下关键词:
8bit pixel art, retro arcade game, side-scrolling game view, limited color palette, low resolution pixel blocks, clean pixel edges, tile-based environment, simple readable silhouette

可根据需要补充:
sprite sheet, idle pose, walk cycle frames, jump frame, attack frame, transparent background, pixel-perfect edges, nearest-neighbor upscaling, no anti-aliasing, authentic retro game screenshot

中文通用风格句

8bit 像素风,复古街机游戏画面,横版卷轴游戏视角,限制色板,低分辨率像素块,清晰统一的像素边缘,tile-based 关卡结构,角色轮廓简单清楚,像早期游戏 sprite,不要写实,不要高清 3D,不要普通插画,不要马赛克滤镜。

主角 sprite 图片提示词模板

中文模板:
生成一个 8bit 像素风游戏主角 sprite。

角色设定:
【填写角色身份、外观、服装、武器、性格特征】

画面要求:
角色为横版卷轴游戏主角 sprite,正面或 3/4 侧面站姿,轮廓清晰,适合在复古街机游戏中使用。角色比例简单可读,头部、身体、武器和关键特征必须清楚。使用限制色板,低分辨率像素块,清晰统一的像素边缘,不要平滑插画,不要真实光影。

风格关键词:
8bit pixel art, retro arcade game, side-scrolling game view, limited color palette, low resolution pixel blocks, clean pixel edges, tile-based environment, simple readable silhouette。

输出要求:
单个角色 sprite,干净背景或透明背景,像素颗粒统一,边缘不要模糊,适合作为游戏角色资产。

英文模板:
Create an 8bit pixel art game hero sprite.

Character:
[describe the hero, outfit, weapon, personality, key visual features]

Image requirements:
A side-scrolling retro arcade game hero sprite, front view or 3/4 side view, simple readable silhouette, clear head, body, weapon and iconic details. Use a limited color palette, low resolution pixel blocks, clean pixel edges, pixel-perfect shape, no smooth illustration, no realistic lighting.

Style keywords:
8bit pixel art, retro arcade game, side-scrolling game view, limited color palette, low resolution pixel blocks, clean pixel edges, tile-based environment, simple readable silhouette.

Output:
Single character sprite, clean background or transparent background, consistent pixel size, sharp pixel edges, suitable as a game sprite asset.

sprite sheet 提示词模板

中文模板:
生成一张 8bit 像素风角色 sprite sheet。

角色:
【填写角色设定】

动作帧:
待机 2 帧,走路 4 帧,跳跃 1 帧,攻击 2 帧,受伤 1 帧,胜利 1 帧。

画面要求:
所有动作帧排列在同一张 sprite sheet 中,每个格子大小一致,角色比例一致,像素颗粒大小一致,限制色板,清晰像素边缘,无抗锯齿,适合横版卷轴复古街机游戏。角色轮廓必须简单可读,动作夸张但帧数少,像早期 8bit 游戏逐帧动画。

风格关键词:
8bit pixel art, retro arcade game, side-scrolling game view, limited color palette, low resolution pixel blocks, clean pixel edges, tile-based environment, simple readable silhouette。

负面要求:
不要高清 3D,不要写实,不要普通插画,不要平滑卡通,不要复杂光影,不要角色比例变化,不要像素大小不统一,不要文字乱码。

英文模板:
Create an 8bit pixel art character sprite sheet.

Character:
[describe the character]

Animation frames:
2 idle frames, 4 walking frames, 1 jump frame, 2 attack frames, 1 hurt frame, 1 victory frame.

Image requirements:
All frames arranged in a clean sprite sheet grid, consistent frame size, consistent character proportions, consistent pixel size, limited color palette, clean pixel edges, no anti-aliasing, suitable for a side-scrolling retro arcade game. The silhouette must be simple and readable, the motion should feel like early 8bit frame-by-frame animation.

Style keywords:
8bit pixel art, retro arcade game, side-scrolling game view, limited color palette, low resolution pixel blocks, clean pixel edges, tile-based environment, simple readable silhouette.

Negative prompt:
No high-definition 3D, no realism, no smooth illustration, no modern cartoon rendering, no complex cinematic lighting, no changing character proportions, no inconsistent pixel size, no broken text.

横版关卡图片提示词模板

中文模板:
生成一个 8bit 像素风横版卷轴游戏关卡画面。

关卡主题:
【森林关 / 城堡关 / 宇宙关 / 地下城关 / 城市夜景关 / 自定义主题】

关卡内容:
前景有可跳跃平台、地面 tile、金币、道具、障碍物。中景有主角站位区域和敌人巡逻区域。背景有主题环境元素,例如森林树木、城堡墙体、星空、地下城石墙、城市霓虹灯。画面上方有复古游戏 UI,包括血条、金币数、分数和关卡名。

画面要求:
横版 side-scrolling game view,tile-based environment,低分辨率像素块,限制色板,像素颗粒统一,清晰像素边缘,角色和平台位置关系明确,画面像一张真正可玩的复古街机游戏截图。

风格关键词:
8bit pixel art, retro arcade game, side-scrolling game view, limited color palette, low resolution pixel blocks, clean pixel edges, tile-based environment, simple readable silhouette。

负面要求:
不要高清 3D,不要写实,不要电影镜头,不要普通插画,不要马赛克滤镜,不要复杂景深,不要像素颗粒混乱,不要 UI 乱码。

英文模板:
Create an 8bit pixel art side-scrolling game level.

Level theme:
[forest level / castle level / space level / dungeon level / neon city level / custom theme]

Level content:
Foreground jump platforms, ground tiles, coins, props and obstacles. Midground hero position and enemy patrol area. Background elements matching the theme, such as trees, castle walls, stars, dungeon stones or neon city lights. Retro arcade UI at the top, including health bar, coin count, score and level name.

Image requirements:
Side-scrolling game view, tile-based environment, low resolution pixel blocks, limited color palette, consistent pixel size, clean pixel edges, clear relationship between character, platforms and enemies. The image should look like a playable retro arcade game screenshot.

Style keywords:
8bit pixel art, retro arcade game, side-scrolling game view, limited color palette, low resolution pixel blocks, clean pixel edges, tile-based environment, simple readable silhouette.

Negative prompt:
No high-definition 3D, no realism, no cinematic camera, no smooth illustration, no mosaic filter, no complex depth of field, no inconsistent pixel size, no broken UI text.

像素游戏首帧提示词模板

中文模板:
生成一张 8bit 像素复古街机游戏短视频首帧。

画面主题:
【填写游戏主题】

画面构图:
主角位于画面左侧或中下方,面对关卡前方。前方有平台、金币、敌人和目标物。背景展示完整关卡氛围,例如森林、城堡、宇宙、地下城或城市夜景。画面上方有复古游戏 UI,包括血条、金币数、分数、生命数和关卡标题。整体像一张 80 年代街机游戏开场截图。

视觉要求:
8bit 像素风,复古街机游戏画面,横版卷轴游戏视角,限制色板,低分辨率像素块,清晰统一的像素边缘,tile-based 关卡结构,角色轮廓简单清楚,平台和道具布局明确。

英文关键词:
8bit pixel art, retro arcade game, side-scrolling game view, limited color palette, low resolution pixel blocks, clean pixel edges, tile-based environment, simple readable silhouette, authentic retro arcade game screenshot。

负面要求:
不要高清 3D,不要写实,不要普通插画,不要马赛克滤镜,不要电影摄影感,不要复杂光影,不要 UI 混乱,不要文字乱码。

英文模板:
Create an 8bit pixel art retro arcade game opening frame.

Theme:
[describe the game theme]

Composition:
The hero stands on the left side or lower center of the screen, facing forward into the level. Platforms, coins, enemies and the goal object appear ahead. The background shows the full level atmosphere, such as forest, castle, space, dungeon or neon city. Retro game UI appears at the top, including health bar, coin count, score, lives and level title. The whole image should look like an authentic 1980s arcade game opening screenshot.

Visual requirements:
8bit pixel art, retro arcade game, side-scrolling game view, limited color palette, low resolution pixel blocks, clean pixel edges, tile-based environment, simple readable silhouette, clear platform and prop layout.

Negative prompt:
No high-definition 3D, no realism, no smooth illustration, no mosaic filter, no cinematic photography, no complex lighting, no messy UI, no broken text.

5 秒图生视频提示词模板

中文模板:
请基于输入首帧生成 5 秒 8bit 像素复古街机风图生视频。

视频风格:
保持 8bit 像素风,复古街机游戏画面,横版卷轴游戏视角,限制色板,低分辨率像素块,清晰统一的像素边缘,tile-based 关卡结构,角色轮廓简单清楚。画面必须像早期横版游戏,不要变成高清动画。

动作设计:
主角保持 sprite 比例稳定,以低帧率逐帧动画的方式完成【填写动作:走两步 / 跳一下 / 挥剑 / 捡金币 / 打开宝箱 / 进入传送门】。动作要简洁、清楚、有复古游戏感,不要过于丝滑。

场景与 UI:
关卡背景保持稳定,平台、金币、敌人和 UI 不要乱变。UI 可以轻微变化,例如金币数 +1 或分数增加。可以加入轻微屏幕闪烁和街机屏幕刷新感。

镜头:
镜头保持横版 side-scrolling 视角,只允许轻微从左向右卷轴移动,不要镜头乱飞,不要 3D 旋转,不要电影运镜。

负面要求:
不要高清 3D,不要写实,不要普通插画,不要丝滑动画,不要复杂光影,不要电影摄影感,不要像素颗粒不统一,不要角色比例变化,不要 UI 乱码,不要镜头乱飞。

英文模板:
Generate a 5-second image-to-video clip based on the input frame.

Video style:
Keep the authentic 8bit pixel art style, retro arcade game look, side-scrolling game view, limited color palette, low resolution pixel blocks, clean pixel edges, tile-based environment and simple readable silhouette. The video must look like an early retro side-scrolling game, not a high-definition animation.

Action:
The hero sprite keeps the same proportions and performs [walk two steps / small jump / sword attack / collect a coin / open a chest / enter a portal] with low-frame-rate frame-by-frame animation. The motion should be simple, readable and game-like, not smooth or realistic.

Scene and UI:
Keep the level background stable. Platforms, coins, enemies and UI should not randomly change. The UI may slightly update, such as coin count +1 or score increase. Add subtle arcade screen flicker and low-frame-rate refresh feeling.

Camera:
Keep a fixed side-scrolling view with only a slight horizontal scrolling movement from left to right. No flying camera, no 3D rotation, no cinematic camera movement.

Negative prompt:
No high-definition 3D, no realism, no smooth illustration, no overly smooth animation, no complex cinematic lighting, no cinematic photography, no inconsistent pixel size, no changing character proportions, no broken UI text, no flying camera.

15 秒视频提示词结构

每个镜头的视频提示词必须包含:
视频时长:
画面比例:
使用资产:
画面:
动作:
UI:
镜头:
风格保持:
负面要求:
中文结构:
视频时长:【填写秒数】
画面比例:【16:9 / 9:16 / 1:1】
使用资产:【@资产编号】

画面:
【描述当前镜头画面】

动作:
【主角动作、敌人动作、道具反馈】

UI:
【血条、金币数、分数、关卡名、STAGE CLEAR 等变化】

镜头:
保持横版卷轴游戏视角,镜头只做轻微【向右 / 固定 / 屏幕闪烁】移动,不要复杂运镜。

风格保持:
保持 8bit 像素风,复古街机游戏画面,低分辨率像素块,限制色板,清晰统一的像素边缘,tile-based 关卡结构,角色轮廓简单清楚,动作像低帧率逐帧动画。

负面要求:
不要高清 3D,不要写实,不要普通插画,不要丝滑动画,不要电影摄影感,不要复杂光影,不要 3D 旋转,不要镜头乱飞,不要角色比例变化,不要 UI 乱码,不要像素颗粒混乱。

负面提示词

中文负面提示词:
高清 3D,写实,真实人物,真实摄影,电影摄影感,复杂景深,复杂光影,平滑插画,普通卡通,现代动画,马赛克滤镜,伪像素化,像素颗粒不统一,边缘模糊,抗锯齿,渐变过多,角色比例错误,sprite 比例变化,UI 混乱,文字乱码,过度细节,复杂材质,真实阴影,镜头乱飞,3D 旋转。

英文负面提示词:
high-definition 3D, realistic rendering, real photography, cinematic lighting, depth of field, smooth illustration, modern cartoon, mosaic filter, fake pixelation, inconsistent pixel size, blurry edges, anti-aliasing, too many gradients, wrong character proportions, changing sprite scale, messy UI, broken text, excessive details, realistic materials, realistic shadows, flying camera, 3D rotation.

6. 视频合成

剪辑原则

像素游戏视频剪辑必须像复古街机游戏片段,不要像电影预告片。

剪辑要求:

  • 节奏短促
  • 动作反馈明确
  • 每 2-4 秒有一次游戏反馈
  • 尽量使用硬切
  • 可以使用像素闪白
  • 可以使用屏幕跳帧
  • 可以使用关卡标题卡
  • 可以使用复古游戏边框
  • 保持低帧率节奏
  • 不使用复杂电影转场
  • 不使用大幅淡入淡出
  • 不使用真实镜头晃动
  • 不使用 3D 运镜

15 秒剪辑节奏

0-3 秒:
展示关卡、主角、UI、目标。配合开场 8bit beep 或 PRESS START 音效。

3-7 秒:
主角开始移动、跳跃或遇到敌人。加入走路声、跳跃声、小怪移动声。

7-11 秒:
主角收集金币、钥匙或触发机关。加入金币声、机关声、分数 tick 声。

11-15 秒:
主角通关、进入门、举起道具或定格。加入通关 jingle,UI 显示 STAGE CLEAR。

音效建议

推荐使用 8bit 音效:
开场:8bit start beep
跳跃:短促上扬 chiptune jump sound
金币:明亮 coin pickup sound
攻击:短促 pixel hit sound
受伤:低频 damage beep
机关:click / unlock sound
宝箱:chest open jingle
通关:stage clear jingle
UI:score tick sound
屏幕闪烁:soft arcade screen flicker noise

中文音效描述:
开场:短促复古游戏启动音
跳跃:上扬的 8bit 跳跃音
金币:清脆明亮的金币收集声
攻击:短促像素打击声
受伤:低频电子扣血音
机关:咔哒解锁声
宝箱:短小宝箱开启音
通关:复古街机通关旋律
UI:分数跳动提示音
屏幕:轻微 CRT 闪烁噪声

BGM 建议

BGM 应该是:

  • chiptune
  • 8bit loop
  • 低保真电子旋律
  • 方波音色
  • 复古街机音乐
  • 简单鼓点
  • 节奏清楚
  • 可循环
  • 不要现代电影配乐
  • 不要真实管弦乐
  • 不要厚重史诗音乐

英文 BGM 提示词:
8bit chiptune loop, retro arcade game music, simple square wave melody, playful rhythm, low fidelity electronic sound, 120 bpm, nostalgic video game atmosphere, seamless loop.

中文 BGM 提示词:
8bit 复古街机游戏音乐,chiptune 循环旋律,方波音色,节奏轻快,低保真电子感,120 BPM,怀旧游戏氛围,适合横版卷轴冒险,能够无缝循环。

UI 动效建议

UI 可以在剪辑中强化游戏感:
金币数从 00 变成 01
分数从 0000 变成 0100
血条轻微闪烁
生命数保持稳定
LEVEL 1-1 开场出现
STAGE CLEAR 结尾出现
PRESS START 闪烁
BOSS WARNING 闪烁

UI 动效必须简单,不要做成现代游戏 HUD。

屏幕效果建议

可以添加:
轻微 CRT 扫描线
轻微屏幕闪烁
低帧率跳帧
像素闪白
复古游戏机边框
轻微画面抖动
像素化转场

不要添加:
强烈故障艺术
真实镜头模糊
电影颗粒
复杂镜头光晕
真实景深
3D 屏幕变形
过度炫光

审核清单

剪辑完成后必须检查:

像素风审核

  • [ ] 是否真正像素风
  • [ ] 是否不是普通插画
  • [ ] 像素颗粒是否统一
  • [ ] 边缘是否清晰
  • [ ] 是否没有高清 3D 污染
  • [ ] 是否没有写实摄影感
  • [ ] 是否没有马赛克滤镜感

游戏逻辑审核

  • [ ] 是否有横版关卡
  • [ ] 是否有平台、敌人、道具
  • [ ] 是否有 UI
  • [ ] 是否能看出游戏目标
  • [ ] 主角是否从左向右推进
  • [ ] 道具和敌人是否有互动逻辑
  • [ ] 结尾是否有通关反馈

视频动作审核

  • [ ] 动作是否像逐帧动画
  • [ ] 是否保持低帧率感
  • [ ] 是否没有丝滑真实动画
  • [ ] 是否没有 3D 旋转
  • [ ] 镜头是否保持横版卷轴
  • [ ] UI 是否稳定
  • [ ] 角色比例是否稳定

必须重跑的情况

出现以下情况时必须建议重跑:
画面变成高清 3D
画面变成普通插画
像素颗粒不统一
角色边缘模糊
UI 乱码严重
动作过度丝滑
镜头出现 3D 旋转
角色比例变化明显
横版关卡逻辑丢失
画面不像游戏截图

返修格式

如果画面或视频不达标,按以下格式给出返修建议:
返修问题:

  • 问题 1:
  • 问题 2:
  • 问题 3:
    返修方向:
  • 强化 8bit pixel art
  • 限制色板
  • 固定横版卷轴视角
  • 降低动作复杂度
  • 增加 UI 和平台逻辑
  • 删除高清 3D / 写实 / 平滑插画倾向

重跑提示词补强:
【给出可直接追加到提示词末尾的补强句】

补强句示例:
请严格保持 8bit pixel art,低分辨率像素块,统一像素颗粒,清晰像素边缘,限制色板,横版卷轴游戏视角,画面必须像真实复古街机游戏截图,不要高清 3D,不要写实,不要普通插画,不要马赛克滤镜,不要丝滑动画,不要 3D 镜头旋转。

最终输出规范

每次执行本 Skill 时,最终必须输出:
A. 需求理解
B. 像素游戏创意方向
C. 资产表
D. 图片提示词
E. 故事板 / 分镜表
F. 视频提示词
G. 剪辑音效建议
H. 审核清单

本 Skill 的最终目标是:
把用户的模糊想法,转化成一套可以直接用于 Flova 工作流的 8bit 像素复古游戏风图片与视频生产方案

所有结果必须可生成、可剪辑、可审核、可返修。

始终坚持核心关键词:
8bit pixel art, retro arcade game, side-scrolling game view, limited color palette, low resolution pixel blocks, clean pixel edges, tile-based environment, simple readable silhouette