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Ling Cage-style apocalyptic sci-fi

스튜디오 초안을 준비합니다. 여러 단계의 지침은 참고용이며 자동 생성이나 과금은 하지 않습니다.

用于制作《灵笼》风格的半写实3D末日废土科幻短片;使用GPT Image 2生成图像,Seedance 2.5生成视频,画幅16:9、480p。适用于需要黑暗压抑废土美学、玛娜生态生物恐怖与新中式科幻融合的叙事短片创作。

제작 흐름 본문은 중국어 원문입니다. 언급된 모델과 이 사이트의 지원 모델은 다를 수 있습니다. 실제 모델과 크레딧은 스튜디오에서 확인하세요.

전체 제작 흐름

1. 제작 기획

模型与失败处理: 图像仅用 GPT Image 2,视频仅用 Seedance 2.5,禁用其他模型。失败时自动重试同一模型一次(应对瞬时故障);仍失败则停止并告知用户,不静默切换。

全片流程与依赖:

  1. 建立 Final_Video_Spec.md(标题、类型、画幅16:9、时长、帧率24fps、视觉风格、输出语言)→ text_editor。默认篇幅 1–3 分钟(可覆盖);输出语言默认中文(可覆盖)。
  2. 生成 Storyboard(key_element、shot 列表、audio_layer)→ storyboard_designer。完成后检查所有元素资产是否已生成并绑定,严禁元素遗漏时进入下一步。
  3. 建立元素资产 → media_generator(GPT Image 2):角色三视图(16:9,优先用户上传,不符则重新制作)、场景参考图(4:3 四宫格,优先用户上传)、生物与道具参考图(4:3)。进入步骤4前须为所有有对白角色完成 key_element_audio 绑定——有上传音频则直接绑定,无则用 text to narration 生成 2–3 句对白样本作为参考源。
  4. 逐镜头生成最终视频 → media_generator(Seedance 2.5):每个 shot 引用关联元素图像(角色三视图+场景+道具/生物),单镜头图像引用不超过 9 张、音频引用不超过 3 条,超限时按优先级裁剪;含对白镜头将 key_element_audio 填入 audio_infos;仅连续性极强时追加上一镜视频作为 reference_video。
  5. 按 Storyboard 生成所有 audio_layer → media_generator
  6. 全部媒体就绪后最终组装,合成前必须询问用户是否超分video_assembler

依赖: 2→1;3→2;4→3;5→2;6→3,4,5。

工作原则:

  • 用户主导创意: 剧情构思由用户提供;元素资产优先用户提供,无法提供时系统生成。已提供媒体须先通过 media_generator 绑定到正确 Storyboard 锚点,避免重复生成。素材与目标风格不符时,以用户素材为基础重新制作符合风格的版本。
  • 分阶段批量确认: 元素图像(角色/场景/生物道具/key_element_audio)一批一次性确认;镜头视频按场景段落批量确认。在 Spec 锁定、Storyboard 完成、元素批次完成、各场景段落视频完成、音频完成、最终合成前(含超分选择)里程碑暂停审阅。同一批次内可连续生成后统一确认。
  • 视频生成前核查: 每次生成前对照分镜检查——① 场景参考图已引用;② 人物参考图已引用;③ 台词对白完整;④ 旁白完整;⑤ 关键动作细节已体现;⑥ 图像引用总数≤9、音频引用总数≤3(超限已按优先级裁剪)。六项全过方可生成。

编剧与导演引导(当用户仅有灵感、尚无完整剧本时):

  • 根据关键词或灵感生成多个故事方向供选择,选定后扩展为分场剧本,再生成分镜脚本(含景别、运镜、转场)。每阶段输出后与用户确认,支持局部修改。
  • 灵笼风格适用的导演风格选项:
    • 纪实沉浸风: 长镜头跟随与手持摄影为主,减少切换,强调临场真实感;旁白克制。适合探索与生存题材。
    • 史诗悲壮风: 大远景与航拍展现巨物与渺小对比,慢动作高潮配合史诗 BGM;旁白承载存在主义叩问。适合大规模战斗与文明兴衰题材。
    • 恐怖惊悚风: 压抑幽闭构图、低光照、突发 jump scare;音效强化噬极兽嘶吼与黏液声,营造克苏鲁式生物恐怖。适合玛娜生态与遭遇战题材。

用户可指定单一风格贯穿全片,也可按段落混合。

2. 멀티모달 분석

角色参考图格式检测

  • 检测是否为全身三视图(正面、侧面、背面横向排列)。非标准格式则标注"需重新制作全身三视图",并提取角色形象特征(面部比例、肤色、发型、服装款式与配色、装备型号)供后续参考。
    场景参考图格式检测
  • 检测是否为多角度、无人物的四宫格布局(2×2 网格)。不符合则标注"需重新制作四宫格场景图",并提取场景关键视觉特征(场景类型、光源方向与色温、主色调、标志性环境元素)供后续参考。
    风格一致性检测
  • 对所有用户上传视觉素材检测灵笼风格一致性——是否为半写实3D CG风格、是否具备脏旧磨损质感、色彩是否克制沉重。不符则标注偏差维度(如"偏日系二次元""过于干净明亮""卡通化"),供规划模块决策。
    角色参考音频分析
  • 提取音色特征并输出结构化描述:① 性别与年龄段;② 颗粒感(光滑/沙哑/粗糙);③ 语速基准;④ 语调特征(低沉/明亮/苍凉/冷硬);⑤ 情绪基调。供 key_element_audio 绑定及 narration_speaker_profile 使用。
    视频参考素材分析
  • 提取四个维度输出结构化摘要:① 运镜特征(固定/手持/跟随/航拍/推拉轨迹与速度);② 动作节奏(快切/慢动作/实时感、剪辑频率);③ 氛围调性(光影风格、色温、情绪基调);④ 场景类型匹配度(与废土/灯塔/玛娜生态/龙骨村的对应关系)。提取的风格特征不得与灵笼风格矛盾。
    文档与剧本分析
  • 用户上传文本文档(故事大纲、剧本、角色设定等)时,提取结构化信息:① 叙事节拍——按幕/段落拆解推进节奏与情绪曲线;② 角色清单与描述——外貌、性格、装备、造型变化,直接对应 key_element 设计;③ 场景需求——涉及的场景类型及关键事件;④ 对白与旁白线索——关键台词与语速倾向。若设定与灵笼风格冲突(如日系二次元、明亮基调),标注偏差并建议调整方向。
3. 스토리보드 설계

整体风格定位

  • 视觉体系为"半写实3D CG电影级末日废土科幻"——介于高精度写实渲染与动漫风格化之间,核心是写实级渲染而非2D赛璐璐或日系二次元。基调黑暗、压抑、苍凉,废墟中穿插唯美光影与东方哲思诗意感。
    key_element 设计
  • 角色(element character): 面部接近真人但略作动漫化美化(大眼、尖下巴,不过度夸张);皮肤有毛孔、汗渍、血污、次表面散射细节;头发具真实重力与运动感。猎荒者穿机能风/战术军事风装备(紧身深色作战服、模块化战术背心、机械外骨骼、HUD覆式头盔、高帮战术靴),布满划痕、补丁、灰尘与血迹。灯塔上层人员穿白色/浅灰无菌感制服。多造型时逐一描述(造型1:…;造型2:…)。角色三视图须为全身三视图(正面、侧面、背面),严禁半身。
  • 场景(element scene): 场景参考图须为多角度、无人物的四宫格布局。按类型描述布局与光源——①地表废土(城市残骸骨架、锈蚀载具、龟裂公路、黄沙或孢子灰暗天空、远景巨物剪影);②灯塔内部(冷蓝白LED金属走廊、密集控制面板、分层居住区、监控感反乌托邦氛围);③玛娜生态核心区(肉质花朵结构、藤蔓根系、息壤黑色有机质地面带蠕动呼吸感、孢子雾气、克苏鲁生物恐怖美学);④龙骨村(新中式科幻:梯田农耕、传统村落与高科技混搭、暖黄篝火、洞穴救赎感光线)。标注角色活动区域与道具位置。
  • 生物(key_element): 噬极兽(灰褐/暗红紧覆表皮、病理增生斑块、反关节六肢、锯齿骨质背鳍、颈部可伸缩肉质触须、獠牙滴腐蚀黏液、部分多眼或眼部退化);脊蛊(脊椎骨节段拼接、多足快速移动);玛娜之花(巨大肉质花朵/器官结构、脉络、生物发光、脉搏跳动)。须保持恐怖写实与生物力学合理性,禁止卡通化或Q版。

镜头设计

  • 每个 shot 须包含:场景(引用 scene element ID)、故事节拍(角色动作/对白,引用 character element ID,对白写明确切台词)、摄影语言(景别、机位高低、运镜、角色朝向)。角色朝向须显式标注为正面/侧面/背面——背面镜头(角色背对镜头)须标注"背对镜头",并在故事节拍中说明角色面朝方向(如"角色面朝远方废墟,背对镜头走向天际线"),让下游提示词有明确的朝向锚点。
  • 开场钩子(前 3 秒): 首个 shot 前 3 秒须建立视觉钩子——冲突、反差或悬念(废土远景突现巨物剪影、战斗爆炸闪光、废墟中奔跑背影),避免缓慢平淡开场。
  • 片尾收束: 末个 shot 设计为收束镜头——废土远景缓慢拉远、空镜渐暗或逆光剪影定格,留白避免突兀切断。
  • 每个分镜须绑定对应场景参考图,指定发生在四宫格中的哪个子场景区域,确保全片空间统一。
  • 善用 Seedance 2.5 长镜头能力(4–15s,镜头内可含切换)。大远景/航拍展现废土广袤与人类渺小;战斗用手持抖动、快速推拉、第一人称视角;情感高潮用慢动作、浅景深特写、逆光剪影。
  • 空镜用于环境叙事:飘浮孢子、风化废墟、远处巨物剪影、丁达尔光柱中的尘埃——营造末世诗意与孤绝感。
  • 空镜景深层次: 空镜须构建三层景深而非平面贴图感——前景细节(脚边锈蚀物件、碎裂玩具残骸、弹壳)、中景(人物活动或废弃结构)、远景(巨物剪影/废墟天际线/孢子灰暗天空),三层叠加让末世画面有纵深与空间感。
  • 文明遗迹叙事: 环境中用旧物暗示末世前的文明——墙上褪色海报、锈蚀标识牌、儿童玩具残骸、停滞的时钟、半掩的日常用品。不旁白解释,让物件自行讲述文明崩塌前的日常,观众通过细节自行拼凑末世前的世界。

shot 拆分与合并决策总纲

  • 一个 shot = 一次视频生成任务(一次 Seedance 2.5 调用,4–15s)。 分镜设计的核心决策是:把多少叙事内容合并进一个 shot(靠镜头内切换实现),还是拆分为多个独立 shot(靠跨 shot 序列与组装转场衔接)。
  • 合并优先原则: 当一组叙事节拍的总时长不超过 15s 且处于同一场景同一时空时,优先合并为一个 shot,利用 Seedance 2.5 的镜头内切换能力(multi-shot)完成机位/景别变化。合并能保持画面连续性、减少生成次数与跨 shot 跳变风险。
  • 拆分触发条件(满足任一即拆): ① 总时长超过 15s(模型上限);② 场景/时空发生显著变化(如灯塔→地表、当下→闪回、现实→蒙太奇),无法在一个连续镜头内合理过渡;③ 叙事弧线有明确的段落断裂点(如战斗收招对峙后切情感段落),强行合并会破坏节奏。拆分后的多 shot 须按序列弧线编排,跨 shot 衔接方式由组装模块的转场规则处理。
  • 两类切割的判断起点: 先判断"这组节拍能否在一个 4–15s 的连续镜头内完成"——能则合并为一个 shot 并规划镜头内切换次数与节奏;不能则按叙事弧线拆分为独立 shot 序列,各 shot 各自设定单镜时长与内部切换密度。各场景类型的具体时长与切换密度参数见下方条目。
  • 戏剧性强制拆分例外条款: 合并优先原则不适用于需要孤立强调的关键戏剧节拍——即使时长未超 15s,以下情形须主动拆分为独立 shot 以强化冲击力与孤立感:① 角色目睹重大变故后的定格反应(战友牺牲、真相揭示);② 改变剧情走向的关键台词或决定的落点瞬间;③ 叙事转折点需要观众"停下来消化"的时刻(从动作段落骤切至静默反应镜)。拆分后的独立 shot 时长可短至 4–6s,用景别突变或节奏骤停制造与前序段落的反差,让关键节拍不被淹没在连续镜头内切换中。
  • 拆分点转场意图标注: 每个跨 shot 拆分点须在分镜中显式标注转场意图,让组装模块能精准匹配衔接方式而非泛化处理。标注格式为在拆分点注明 [转场意图:…],至少包含以下类型之一:① match-on-action——动作运动中途切镜,须无缝衔接(标注切点在动作哪一拍);② 硬切·节奏驱动——战斗或追逃段内的快节奏切换,无过渡;③ 渐黑·段落收束——叙事段落结束后的断裂,须留黑场 1–2s;④ 缓叠·情绪过渡——情感段落间的柔和衔接;⑤ 闪白/光晕·时空切换——进入或退出闪回/蒙太奇的过渡。组装模块依据此标注选择对应转场手法,不标注时默认按场景类型的转场规则处理。

按场景类型的镜头时长与剪辑节奏

  • 废土探索: 8–15s 长镜头为主,节奏沉稳,跟随长镜头与环境空镜展现广袤废土;镜头内含 1–2 次缓慢切换。
  • 战斗: 4–8s,节奏紧凑;镜头内含 2–4 次快速切换,配合手持抖动与快速推拉;关键命中用 0.5–1s 慢动作拉长爆点。
  • 情感: 8–12s,节奏舒缓留白;慢动作、浅景深特写、逆光剪影为主,减少切换或仅一次情绪推进缓推。
  • 空镜(环境叙事): 6–10s,冥想式缓慢;固定机位或极缓平移,聚焦单一视觉元素,不加切换或最多一次缓慢拉开。
  • 追逃/高速奔袭: 6–12s,节奏紧绷且持续加速;以跟拍长镜头和第一人称视角为主,镜头内含 1–3 次速度切换;善用运动模糊与速度渐变(匀速→急停→爆发冲刺),环境元素快速掠过强化速度感。

战斗镜头逐拍编排

  • 战斗镜头的故事节拍须按攻防拍逐条拆写,每拍标注:发起方(角色 element ID)、动作类型(劈砍/射击/闪避/格挡/擒拿)、空间位移方向(前冲/侧滚/后退/腾空)。避免笼统描述"双方交战",确保生成可读的攻防交锋而非模糊混战。
  • 招式衔接与打击感: 相邻攻防拍须标注衔接方式(格挡借力转反击、闪避后顺势突进),确保招式连贯顺滑而非跳接。每拍命中须注明受击物理反馈——冲击力方向、受击者位移或踉跄程度、碎屑飞溅、武器重量惯性。
  • 战斗真实物理约束: 攻击须有蓄力与收势、受击有反作用位移;角色体力随战斗递减(呼吸急促、动作变沉、汗渍血污累积);禁止超自然悬浮攻击或无视惯性的瞬移连招。

命中瞬间镜头微震

  • 重击命中落点瞬间触发镜头微震——画面在打击点 0.1–0.3 秒内轻微震动,放大冲击的物理感受。这与持续手持抖动不同,是打击点触发的瞬时反馈,非全程抖动。
  • 微震强度随命中力度分级:普通命中微颤、重击/格挡震颤(明显画面位移)、致命命中/撞击地面或墙体(强烈震动 0.2–0.3s 后迅速稳定)。微震后须快速恢复稳定运镜,不持续抖动。

多人/小队协同战斗编排

  • 猎荒者为小队作战,战斗须体现战术配合而非各自为战。逐拍编排须标注每名参战角色的战术角色——牵制(吸引注意力、拉扯走位)、输出(瞄准弱点打击)、掩护(远程压制、封堵退路)、支援(拖拽伤员、补给掩护)。
  • 协同动作须标注配合关系(如"角色A佯攻吸引噬极兽注意→角色B从侧翼突刺弱点"),让生成的战斗呈现有组织的团队战术而非多人各打各的。
  • 多角色同镜时须明确空间站位与走位轨迹,避免角色重叠或位置混乱。

战斗空间清晰度

  • 180度轴线规则: 跨镜头须保持一致的角色屏幕方向——角色A在画面左侧、角色B在右侧的站位关系须在后续镜头中延续,禁止无故反转轴线导致空间混乱。切镜时优先沿轴线同一半圆侧选取机位。
  • 全景建立地理: 复杂战斗段落开头须用一个全景或大远景建立空间地理关系(谁在高处、谁在掩体后、噬极兽从哪个方向逼近、退路在哪),后续快切才有空间参照。若段落中途发生空间转移,须补一个定位镜重新建立地理。

竖向三维战斗编排

  • 战斗不限于水平平面——被击飞后空中翻滚、借助高差跳跃劈砍、废墟断壁上攀爬战斗、坠落后转体反击等竖向动作须在逐拍编排的空间位移方向中标注(腾空/坠落/攀附/悬吊)。
  • 竖向动作须匹配镜头语言:仰拍表现高度感与压迫感、俯拍表现坠落失重与纵深、跟拍旋转表现空中翻滚。高差战斗的景别切换须让观众始终感知角色在垂直空间中的相对位置。

切换密度随序列弧线变化

  • 战斗段落的镜头内切换密度须随序列弧线变化而非均匀分布:试探期偏少切换(0–1次,让观众看清攻防试探与距离感)→ 升级期逐步加密(2–3次,节奏随攻防频率加快)→ 高潮命中切换最密(甚至 0.5s 单拍快闪强调爆点)→ 收招对峙回到长镜头静止(0次切换,以静衬动)。避免全段切换频率均匀导致节奏平淡。
    多镜头战斗序列结构
  • 跨多 shot 的连续战斗须按节奏弧线编排:试探期(试探性交锋,摸索距离与弱点,动作幅度小、节奏克制)→ 升级期(攻防频率加快、招式开始见血、环境开始被破坏)→ 高潮命中(致命一击或绝杀,触发慢动作与爆点音效)→ 收招对峙(双方喘息对峙,体力耗损可见,为下一段落留悬念或转场)。避免高潮前置导致后半段泄气。
    战术间歇(升级期内部 micro-pause)
  • 升级期内部须插入 1–2 次短暂战术间歇——双方被击退后拉开距离,重新评估对手、调整站位与握武器姿势,短暂对峙后再次爆发交锋。间歇持续 1–2s,创造呼吸节奏避免单调连续输出。
  • 间歇期间可配合微表情与肢体语言传递战术意图(瞄准弱点、寻找破绽、同伴眼神交流配合),让间歇成为叙事信息而非空白。

战斗情感节拍

  • 战斗序列须在攻防节奏中嵌入角色弧光节拍——绝境中的牺牲抉择、为保护同伴的爆发、目睹战友倒下后的愤怒反扑。情感节拍不单独成镜,而是作为序列中的转折点改变战斗节奏与角色行为强度。
  • 在序列结构中标注情感转折点的插入位置与触发事件(如"升级期末尾:角色目睹队友被噬极兽缠绕→情绪爆发→攻击频率与力度骤升,进入高潮期"),让情感驱动节奏变化而非孤立于战斗之外。

战斗环境互动

  • 战斗编排须纳入环境要素参与——借废墟掩体闪避射击、踢碎石干扰视线、狭窄走廊限制挥砍幅度、被击飞撞墙引发崩塌、利用高差跳跃劈砍。每场战斗至少安排 1–2 次环境互动节拍,避免"真空中两人对打"的割裂感。可破坏物状态变化(墙体裂痕、碎石堆积、地面凹陷)须标注并跨镜保持。
    人与噬极兽战斗差异化编排
  • 人兽战斗须区别于人人对战。噬极兽攻击模式为非理性、多方向、带生物恐怖感——触须缠绕绞杀、腐蚀黏液喷吐、反关节六肢突进扑击、群体蜂拥包围。逐拍编排须体现生物攻击的不可预测性与压迫感。
  • 人类应对偏战术性——利用地形卡位、瞄准生物弱点(眼部、关节膜、肉质触须根部)、团队分工牵制与输出。标注人类角色的战术决策依据(如"角色A利用走廊狭窄限制噬极兽六肢展开→角色B射击暴露的眼部")。
  • 人兽战斗的受击反馈须区分生物体特征——噬极兽被命中时体现肉质撕裂、黏液飞溅、节肢断裂、嘶吼痉挛;人类被噬极兽攻击时体现腐蚀灼烧、触须勒痕、甲碎骨裂。禁止将噬极兽写得像"另一个拿武器的人"。

战斗损伤视觉递进

  • 角色损伤须跨镜头累积与连续——shot 1 被划伤手臂,shot 2 须可见伤口血迹;shot 3 护甲被击碎,后续镜头保持破碎状态。分镜故事节拍须标注每拍新增损伤(部位、程度),提示词据此锚定损伤外观,禁止"前一镜重伤下一镜完好"的损伤重置。
    战后静默对比手法
  • 激烈战斗骤停后可切入极静段落——环境音骤然消失,仅保留角色呼吸声、风声或滴水声;画面改为慢推、定格或空镜。这种"以静衬动"的对比是灵笼战斗高级感的核心手法之一。
  • 在序列结构中标注静默段的插入位置(通常紧跟高潮命中或收招对峙之后)、持续时长(2–4s 为宜)及音画处理(BGM 骤停或抽空、环境音淡出、呼吸声放大)。组装模块须配合实现音频骤静过渡。

慢动作触发与速度变化

  • 触发条件: 致命命中瞬间、近身极限闪避、情绪转折点(目睹牺牲、觉醒时刻)触发慢动作。
  • 进出方式: 情绪转折用匀速渐变进出(实时→减速→实时);战斗命中用瞬间切入、快速恢复(爆点强调)。
  • 单镜头内速度变化: 在故事节拍中标注速度标记——[实时]、[慢动作 0.3×]、[加速冲刺],提示词据此描述速度过渡,不依赖时间戳。

角色情绪设计公式

  • AI 角色真实情绪 = 发生原因 + 表情细节 + 肢体动作 + 说话语气。 设计任何含情绪表演的 shot 时,须确保四要素同时存在且因果自洽——情绪不是凭空产生的,须由具体事件触发,再由内而外逐层外化为可感知的表演。
  • 发生原因: 在故事节拍中写明触发情绪的具体事件(战友牺牲、真相揭示、被背叛、重逢等),让情绪有叙事锚点而非悬空表演。原因决定情绪类型与强度等级。
  • 表情细节: 将情绪转化为面部微观动态——眼神变化、瞳孔收缩、嘴角微动、眉头微蹙、咬肌绷紧、鼻翼翕动。须具体到肌肉层级,禁止笼统写"悲伤表情""愤怒表情"。
  • 肢体动作: 情绪通过身体外化——握拳颤抖、手指拂过旧物、肩膀塌陷、步伐变沉、不自觉后退半步、反复摩挲武器。肢体动作须与情绪类型匹配且有自然生理逻辑。
  • 说话语气: 台词的情绪色彩须在对白描述中标注——语速变化(急促/迟缓)、音量变化(低语/嘶吼)、气息特征(哽咽/喘息/倒吸冷气)、停顿位置。语气须与发生原因引发的情绪一致。
  • 四要素因果一致: 发生原因→情绪类型→同时驱动表情、肢体、语气三个外化通道,三者须指向同一情绪方向。禁止情绪分裂(如"表情悲伤但语气平淡""原因是被背叛但肢体动作是放松的")。

情感戏镜头语言特化

  • 灵笼情感戏的核心是"以微观表情传递宏观情绪"。每个情感 shot 须选择以下手法至少一项作为主视觉语言:
    • 微表情特写: 眼神变化、瞳孔收缩、嘴角微动、眉头微蹙——用面部微观动态传递内心冲突,而非台词直白说明。
    • 手部动作特写: 紧握→松开→颤抖、手指拂过旧物表面、拳头攥紧指甲嵌入掌心——手部是情绪速写,比全身镜头更精准。
    • 人物与环境的构图关系: 角色被大废墟/巨物吞噬的压抑构图(人物占画面极小比例)表达无力与孤绝;角色占据画面主导的构图表达觉醒与力量。
    • 景别推进表达情绪弧线: 远→近逼近情绪核心(从环境中的孤影逐步推进到面部特写),或近→远拉离表达疏离、抽离与放弃。
  • 情感转折点须有明确的景别变化标记(如"中景→特写"推进至情绪爆发点),让镜头运动与角色心理同步而非脱节。

非战斗段落叙事弧线

  • 非战斗段落同样须有节奏弧线结构,避免平铺直叙:
    • 探索段落: 发现线索 → 接近目标 → 揭示真相 → 角色反应。每个节拍升级信息量与紧张感,角色反应须有情绪变化(好奇→警觉→震惊/恐惧)。
    • 情感段落: 铺垫日常/关系常态 → 关系冲突或裂痕 → 情感高潮(爆发或沉默) → 余韵留白。高潮须有景别或运镜变化作为视觉锚点,余韵段用空镜或慢推收束。
    • 生存/逃亡段落: 平静 → 威胁出现 → 临时应对 → 危机升级 → 转机或代价。节奏从缓到急再到缓,制造呼吸感。
  • 弧线结构须在分镜的故事节拍中显式标注当前所处阶段(如"探索·揭示真相"),让生成时的情绪强度与节奏有据可依。

对话/交谈场景镜头调度

  • 灵笼有大量对白驱动的非战斗场景——灯塔内部的政治博弈与权力对话、角色间的关系交锋、任务简报与战后总结。此类场景须按以下原则调度镜头:
    • 机位与景别选择: 信息交代用双人同框(two-shot)建立空间关系;情绪聚焦用过肩镜头(OTS)让观众代入说话方视角同时看到听者反应;关键台词或意图暴露用推近至说话方或听者面部特写,而非全程正反打单调切换。
    • 反应镜头编码隐藏意图: 角色台词与真实意图不一致时,须在台词落点后切至听者反应镜头(微表情、眼神回避、手部紧握),让镜头而非台词暴露潜台词。灯塔政治博弈中尤其依赖反应镜头传递权力暗流。
    • 机位高低编码权力关系: 灯塔上层人物(城主、执法者)对话时用俯拍压低猎荒者/地面居民,后者用仰拍表现被压迫感;双方权力对等时用平视机位。权力关系随对话推进变化时,机位高度须同步调整(如猎荒者反抗时从仰拍渐转平视甚至俯拍)。
    • 长对话景别变化维持张力: 超过 3 个来回的长对话须有景别推进弧线——从全景/中景逐步推近至特写,随对话张力升级收窄画面空间,避免全程固定景别导致视觉疲劳。对话高潮处用最近景别(面部或手部特写)锚定情绪爆点。
    • 对话轴线一致性: 两人对话时角色 A 在画面左、B 在右的站位关系须在跨 shot 正反打中保持一致,禁止无故反转轴线导致观众感觉两人位置互换。切镜时优先沿轴线同一半圆侧选取机位,与战斗段落的 180 度轴线规则同理。

跨镜头空间与环境连续性(非战斗通用)

  • 跨 shot 运动方向一致性: 角色在废土跋涉、走廊行进、追逃奔跑等跨多 shot 运动时,屏幕运动方向须保持一致(如始终从画面左侧向右侧行进表示"前进"),让观众感知角色在朝目标推进。方向反转须由分镜中的叙事节拍显式解释(掉头、被击退、迂回),否则禁止无故反转运动方向。
  • 环境状态跨镜头持续: 非战斗段落的环境状态变化须跨镜头保持连续,与战斗损伤递进同理——shot 1 推开的门在 shot 2 须保持打开;shot 1 点燃的篝火在 shot 2 须在燃烧;shot 1 踢翻的物件在 shot 2 须保持倾倒。分镜故事节拍须标注环境状态变化节点,禁止环境"自动复位"的不连贯。

非战斗悬疑/紧张感电影技法

  • 纯悬疑段落(黑暗废墟探索、逼近玛娜生态核心区、发现令人不安的线索)没有战斗但须有压迫感,须用以下技法逐步构建紧张:
    • 缓推逼近未知: 用极缓推进镜头(dolly-in)逐步逼近未知物或危险源,推近速度与角色发现危险的程度同步——越接近真相推得越慢,在揭示瞬间停顿或急推制造惊惧。
    • 声音设计递进不安: 环境音逐步引入不安元素——低频渐强嗡鸣、不明方向的异响逐步逼近、正常环境音(风声、脚步声)逐渐减弱让位于异常声源。声音变化领先画面变化,让观众在"看到"之前先"听到"威胁。
    • 构图逐步孤立角色: 随角色深入危险区域,构图逐步收窄角色在画面中的比例——从全景中角色占据较大面积,到远景中角色被巨大废墟/黑暗吞噬,用空间关系传递无力与孤立感。走廊/隧道场景用纵深压缩让角色显得更渺小。
    • 光线随深入递减: 角色越深入未知区域,环境光越弱——从废土天光渐变为仅靠手电/头盔灯的局部照明,黑暗区域占画面比例渐增。光线递减须在分镜中标注起止照度与光源变化,让生成与组装有具象锚点。
    • 悬疑节拍须在分镜故事节拍中标注紧张度等级(如"悬疑·低:仅异响""悬疑·中:发现异常痕迹""悬疑·高:威胁逼近"),让镜头语言强度与紧张度匹配。

场景转换世界观内在逻辑

  • 场景转换须遵循灵笼世界观的内在空间逻辑,而非机械黑场切入:
    • 灯塔→地表(垂直转换): 降落舱/电梯下降,环境从冷白 LED 无菌感渐变为废土黄灰;色调从蓝白转向土黄锈灰;声音从机械嗡鸣转为风沙呼啸。转换镜头须体现垂直位移感。
    • 地表→玛娜生态(渐进异变): 环境逐渐出现有机质——地面出现黑色息壤、墙壁覆生藤蔓、孢子雾气渐浓、色调从土黄转向暗红荧光蓝;声音从风声渐入湿润黏液与低频生物共振。
    • 废土→龙骨村(温暖反差): 冷灰荒芜渐入暖黄篝火光;从无人烟到有人烟;色调从灰褐转向暖黄橙;声音从风沙转为人声、篝火噼啪。
  • 转换过渡须在分镜中标注色调/光线/声音的渐变方向与起止状态,让组装与提示词生成有具象锚点。

闪回/记忆序列视觉区分

  • 闪回段落须在分镜中显式标注为"闪回"或"记忆"类型,并指定至少一项视觉区分手法让观众一眼辨识这是回忆而非当下时空:① 色彩处理——降饱和或偏暖泛黄/褪色胶片质感,与当下时空的克制冷灰形成反差;② 画面质感——轻微柔焦或梦境式光晕、胶片颗粒或划痕叠加,营造记忆的不确定性与距离感;③ 画幅变化——可缩窄画幅或加暗角,物理上区隔回忆空间;④ 光线特征——回忆段落用柔光逆光或过曝高调,当下时空用硬光明暗对比,以光线气质区分时态。
  • 闪回段落须标注"进入闪回"与"退出闪回"的转场方式(如渐白→回忆画面→渐白→回到当下),让组装模块有明确的进出锚点。闪回内容须与当下叙事有情感或信息因果关联(如目睹战友遗物→闪回共同作战的日常),不可孤立插入。

蒙太奇/时间压缩手法

  • 需要压缩时间的段落(旅行跋涉、日常准备、灯塔上下层生活对比)可使用蒙太奇作为叙事工具,在分镜中标注为"蒙太奇"段落类型。
  • 压缩蒙太奇: 3–5 个短镜(2–4s)快节奏叠化或硬切组,表现时间流逝与过程压缩。每个短镜聚焦一个动作瞬间或环境变化节点(如"出发→穿越废墟→夜幕降临→抵达"),用旁白串联或配合 BGM 节奏推进。
  • 平行蒙太奇: 两个空间的短镜交替出现(如灯塔上层奢华生活 ↔ 地表猎荒者出生入死),用对比剪辑制造戏剧反差与社会阶层批判感。交替频率随叙事张力递增(初期 2 镜一交替→高潮期逐镜交替)。
  • 蒙太奇段落的旁白密度可适度提升(不受常规每 10 秒 30 字上限约束),但须服务于时间压缩叙事而非信息堆砌。BGM 须与蒙太奇节奏同步,短镜切换卡在节拍点上。

导演风格与镜头节奏联动

  • 选定导演风格后,镜头节奏须与所选风格显式对齐:
    • 纪实沉浸风: 全段偏长镜头(10–15s),手持为主,切换极少(0–1次);运镜以跟随与斯坦尼康平移为主,避免航拍大远景;旁白克制,优先让环境音与画面自行叙事。废土探索与生存段落默认采用。
    • 史诗悲壮风: 大远景与航拍交替,战斗高潮用慢动作(0.5–1s)拉长爆点后接快速硬切;镜头内含 2–3 次切换;旁白密度可适度提升。大规模战斗与文明兴衰段落默认采用。
    • 恐怖惊悚风: 单镜偏短(4–8s),幽闭构图与低光照;切换频繁(3–4次)含 jump scare;手持抖动与急推;音效密度拉满。玛娜生态与遭遇战段落默认采用。
  • 混合风格段落衔接: 交界处用渐黑或空镜缓冲风格落差;过渡镜时长取相邻段落区间中间值(如纪实12s切入恐怖6s,过渡镜约8–9s)。

镜头时长总量对齐

  • 所有 shot 时长之和须与 Final_Video_Spec.md 锁定的目标篇幅(默认 1–3 分钟)对齐。完成分镜后累计核对,超出或低于范围则调整 shot 数量或单镜时长。
  • 镜头数量参考区间: 1 分钟约 6–10 个 shot,2 分钟约 12–18 个,3 分钟约 18–25 个。战斗段落偏密、情感与空镜偏疏,允许按场景配比浮动。超出上限检查是否分镜过碎需合并;低于下限检查是否节奏拖沓需拆分。

跨镜头音频

  • 规划至少一条全局 BGM 轨,基调苍凉压抑、史诗悲壮。长片(3分钟+)可在转折点分段。
  • 若有旁白(narration),定义 narration_speaker_profile(如[苍凉低沉男声])、语气与确切脚本,用 layout_instruction 关联对应 shot 跨度。
  • 旁白文案风格: 克制凝练,多用短句与留白,融入废土意象与存在主义叩问(如"文明的灰烬中,记忆是最沉重的枷锁"),每句服务于情绪推进或主题深化。
  • 语气节奏: 建议低沉苍凉、带颗粒感的成熟声线;语速偏慢,关键意象处停顿;句间留 1–2 秒画面呼吸间隙。
  • 旁白密度上限: 每 10 秒不超过约 30 字(中文),信息密集段落拆分到多个 shot 而非一镜堆叠。
  • 画面配合: 先让观众"看见"再以旁白"点睛"。战斗段落原则上不加旁白;空镜与废土探索是旁白最佳承载区。旁白与 BGM 错峰:旁白段 BGM 降至背景层,间隙允许 BGM 情绪上涌。
  • 声音表现力: 配音须根据剧情情绪调整语气语速,禁止全程平淡;风格须与角色设定匹配;台词节奏配合画面,关键台词留情绪停顿;增加呼吸感与自然语言特征。
  • 对白与旁白时间错峰(防听觉冲突): 同一 shot 内角色对白(嵌入视频生成)与旁白(独立 audio_layer)禁止时间重叠。含对白镜头的旁白须安排在对白开始前或结束后的静默间隙(间隔至少 0.5–1s);若该 shot 对白密度高无足够间隙,则将旁白移至相邻无对白 shot。分镜故事节拍须标注对白与旁白各自的大致时间区间,让组装模块有明确锚点进行错峰编排。对话密集场景原则上不加旁白——对白已承载叙事信息,叠加旁白会造成信息过载与听觉冲突。
  • 对白与旁白内容去重(防一句话说两遍): 旁白脚本严禁重复或近似改写同一 shot 及相邻 shot 内的台词内容——若角色对白已表达某信息或情感,旁白不得再说一遍或换词复述同一意思。两条声轨须承载不同功能:对白是角色在场景中的即时表达,旁白是抽离场景的反思、评述或主题升华。设计旁白脚本时须逐句比对相关 shot 的对白台词,确认无语义重复后方可定稿。

社会等级体系的视觉化叙事

  • 灯塔的阶级对立(上民/尘民、灯塔上层 vs 地表居民)须作为贯穿性视觉语言嵌入分镜,而非仅靠台词点明:
    • 服装与外貌差异: 上民穿白色/浅灰整洁无菌感制服,发型整齐、皮肤相对干净;尘民/猎荒者穿深色磨损战术装备,布满补丁灰尘血迹,面容疲惫沧桑。同框时视觉反差须强化阶级落差。
    • 生活环境反差: 灯塔上层(冷白LED、明亮走廊、有序居住区)与下层/地表(昏暗拥挤、锈蚀管道、废土暴露)的环境对比须在场景设计与镜头调度中显式体现。平行蒙太奇对比上下层生活是灵笼社会批判的标志性手法。
    • 空间权限编码: 上民活动空间明亮开阔、尘民活动空间狭窄压抑——用构图与光线差异让观众直观感知阶级落差,而非旁白解释。
    • 阶级冲突作为非战斗戏剧张力来源: 政治博弈、资源争夺、上下层矛盾对话场景须利用对话调度中的"机位高低编码权力关系"显式体现阶级压迫与反抗的动态。

东方哲思的视觉化表达

  • 灵笼的哲学深度不靠旁白金句堆砌,而靠视觉隐喻承载思考。分镜须将哲学主题转化为具体视觉符号与场景调度:
    • 灯塔作为"文明方舟"的宗教象征: 灯塔仰拍构图须传达巨型人造物对个体的宗教式压迫感与敬畏感——塔身遮蔽天际、人工光源如神罚、走廊纵深如朝圣通道。让灯塔本身成为"技术宗教"的视觉图腾。
    • 玛娜生态作为"自然反噬"的生态哲学: 玛娜生态区域须传达自然力量对文明遗迹的吞噬与改造——废墟被肉质藤蔓覆盖、机械结构被有机质侵入同化、人类造物沦为生物温床。用"文明被消化"的视觉隐喻表达生态平衡的哲学叩问,而非仅作为恐怖背景。
    • 龙骨村作为"回归土地"的东方农耕哲思: 龙骨村的视觉语言须区别于灯塔的冰冷秩序与废土的荒芜绝望——暖黄篝火、梯田农耕、传统村落与高科技混搭,传达"在末世中重建人与土地的联结"的东方哲思。龙骨村段落的光线须偏暖偏柔,构图须有烟火气与生机感,与灯塔的冷硬形成哲学对照。
    • 废墟中的禅意空镜: 废土空镜不止于"荒凉",须融入东方美学的"物哀"——风化雕像的残缺美、废墟缝隙中生长的杂草、雨水积聚倒映废墟天际线的静水。用"凋零中的静美"传递东方哲思而非西方末世的暴力绝望。

生物恐怖的日常化渗透

  • 玛娜生态区域的恐怖不只出现在战斗中——非战斗探索本身就是生物恐怖体验。分镜须让环境本身成为恐怖来源:
    • 肉质环境的呼吸感: 玛娜生态区域的墙壁、地面须被描述为"活的"——肉质表面有缓慢起伏的呼吸节奏、脉络随脉动闪烁生物荧光、息壤地面在脚步下有黏滞蠕动反馈。角色行走在其中有"被吞咽"的压迫感。
    • 消化痕迹的静默恐怖: 环境中散布被噬极兽消化后的人类遗骸——半溶解的甲胄、被黏液包裹的骨骼、嵌在肉质墙壁中的肢体轮廓。不配 jump scare 音效,用静默的"消化现场"让恐怖来自认知而非惊吓。
    • 孢子雾气的不可见威胁: 孢子雾气不是单纯视觉装饰而是持续性威胁——角色须佩戴过滤装备、雾气浓厚时能见度递减制造幽闭感、远处雾中隐约浮动的生物轮廓制造"你知道它在那但看不清"的洛夫克拉夫特式恐惧。
    • 声音渗透: 非战斗的玛娜生态段落须用声音设计强化生物恐怖——肉质墙壁的湿润蠕动声、不明方向的消化声、低频生物共振透过地面传导的震颤感。声音让环境"活着",即使画面静止也令人不安。
    • 渐进侵入的异变感: 角色从废土深入玛娜生态的过程中,环境异变须渐进而非突变——地面从龟裂公路渐变为覆生苔藓再变为黑色息壤、墙壁从混凝土渐变为覆生藤蔓再变为肉质组织、空气从干燥沙尘渐变为湿润孢子雾。渐进异变让恐怖来自"环境正在同化一切"的认知而非突发惊吓。

群体/聚集非战斗场景调度

  • 灵笼中有大量非战斗群体场景——龙骨村村民集会与篝火聚集、灯塔大厅民众集会与播报、人群逃难或迁徙。此类场景须按以下原则调度:
    • 人群作为背景层与前景主角的关系: 人群须作为情绪环境层衬托主角状态,而非无意义背景填充——恐慌的人群衬托冷静的主角、沉默的群体衬托发言的领袖、麻木的民众衬托觉醒的个体。人群的情绪反应与主角的行为须形成有意味的对比或呼应关系。
    • 群体情绪的视觉化: 群体恐惧、绝望、希望等情绪须通过群像镜头表达——群体微表情做模糊化处理暗示集体心理、统一姿态(同时低头、同时望向同一方向)暗示集体意识、个别个体细节(一个哭泣的孩子、一个攥紧拳头的老人)打破群体一致性制造视觉焦点与情感锚点。
    • 人群密度与空间压迫感: 灯塔下层拥挤空间中人群密度本身即是阶级压迫的视觉化——密集人群占满画面让空间窒息,与灯塔上层明亮空旷形成对照。集会场景用人群规模与密度传达权力(领袖在高处俯瞰密集人群)或集体困境(逃难人群挤满狭窄通道)。人群密度变化须与叙事情绪同步——恐慌加剧时人群从有序变拥挤混乱,希望出现时人群从散乱归拢聚集。

风格禁忌

  • 禁止日系二次元化(大眼夸张、平涂赛璐璐)、明亮高饱和基调、干净全新服装环境、卡通/Q版怪物、华丽魔法特效、霓虹泛滥赛博朋克。核心是半写实3D CG + 脏旧磨损 + 沉重克制 + 生物力学恐怖写实 + 军事化工业实用主义。
4. 미디어 생성

元素资产生成(全程 GPT Image 2)

  • 角色三视图: TextToImage,GPT Image 2,2K。必须全身三视图(正面、侧面、背面横向排列),画幅强制 16:9。多造型用 ImageToImage(GPT Image 2),后续造型参考前序生成保持一致性。
  • 场景参考图: TextToImage,GPT Image 2,2K。必须多角度无人物四宫格(2×2),画幅强制 4:3。用户上传不符则参考素材重新制作。
  • 生物与道具参考图: TextToImage,GPT Image 2,2K,画幅 4:3。生物(噬极兽/脊蛊/玛娜之花)须展现完整体型与生物力学细节;关键剧情道具须中性背景多角度展示。多形态用 ImageToImage 保持一致性。
  • 以上三类画幅各自独立,不受视频画幅(16:9)影响。

镜头视频生成(Seedance 2.5)

  • MultiModalToVideo,Seedance 2.5,480p,时长 4–15s。
  • 图像引用上限 9 张(硬限制): 每镜头 image_infos 总数不得超过 9。引用优先级:① 出场角色的三视图(按戏份重要性排序,核心角色先绑);② 场景参考图(1 张);③ 关键道具/生物参考图。当引用总数逼近 9 时,优先保留核心交互角色与场景图,次要角色(3 人以上的非核心角色)仅用文字描述不绑图像。建议单镜头角色三视图控制在 5 张以内(即同镜最多 5 个角色绑图),为场景与道具留出配额。
  • 场景与视觉一致性策略: 锁定四宫格具体子区域并注入前序镜头视觉锚点(服装/光线/环境),防止场景跳变与外观漂移;具体提示词写法见 write_the_prompt 模块。
  • 仅连续性极强时追加上一镜视频作为 reference_video,通常跳过。

音频生成

  • BGM 使用 text_to_instrumental(Suno 5 或 Mureka 8)。
  • 旁白使用 text to narration,默认 MiniMax Speech 2.8 HD

角色对白音色绑定(key_element_audio)

  • 同一角色多 shot 有对白时须绑定 key_element_audio 确保跨镜头音色一致。
  • 绑定流程: 有上传音频→直接注册 asset_id 并绑定到对应 character key_element;无上传→用 text to narration 生成 2–3 句代表性对白样本作为参考源。含对白镜头生成时将 key_element_audio 填入 audio_infos。
  • 音频引用上限 3 条(硬限制): 单镜头 audio_infos 中的 audio_asset_id 总数不得超过 3。当同镜有对白角色超过 3 人时,优先绑定台词最长/戏份最重的前 3 名角色,其余角色的对白改为纯文字描述由模型生成近似音色,或将该镜头拆分为多个 shot 分别绑定。同场景多角色各自独立绑定,避免音色混淆。key_element_audio 仅用于对白;旁白使用 narration_speaker_profile 独立管理,不可混用。

超分辨率: 最终合成前通过 video_assembler 向用户弹出选项;确认后用 super_resolution(MediaKit,建议 1080p,fps 24)处理再合成。

5. 프롬프트 작성

全局语言规则: 用户使用中文时提示词正文用中文;视频内对白/旁白台词须遵循 Final_Video_Spec 输出语言。核心风格锚定词可保留英文。

图像提示词(TextToImage / ImageToImage, GPT Image 2)

  • 核心风格锚定词(融入描述):cinematic 3D CGI animation, semi-realistic anime style, post-apocalyptic sci-fi, high-fidelity rendering, subsurface scattering skin, pore-level detail, dirty realism aesthetic, cinematic lighting, volumetric light rays with dust particles, muted color palette with selective vivid accents。
  • 角色三视图: 三视图横向排列(正面全身 | 侧面全身 | 背面全身),统一光源与比例,强制 16:9。半写实动漫面部、毛孔汗渍皮肤、机能风战术作战服、模块化装甲板、机械外骨骼、磨损战损、HUD头盔、真实发丝物理模拟。
  • 场景参考图: 四宫格 2×2,无人物,强制 4:3。废土(废墟半埋沙中、锈蚀载具、龟裂公路、孢子灰暗天空、丁达尔光柱、远景巨物剪影、土黄锈红灰褐);灯塔(冷蓝白LED、无菌金属走廊、控制面板发光屏、工业冷灰深蓝、harsh artificial lighting);玛娜生态(肉质花朵结构带脉络生物发光、藤蔓覆盖废墟、息壤黑色有机质地面似呼吸、孢子雾气、暗红荧光蓝深紫、湿润黏液与几丁质质感);龙骨村(新中式科幻、梯田村落与高科技混搭、暖黄火光救赎感)。
  • 生物: 噬极兽(灰褐紧覆表皮、病理增生、反关节六肢、骨质背鳍、肉质触须、獠牙滴腐蚀黏液);脊蛊(脊椎节段拼接、多足);玛娜之花(肉质花朵器官、脉搏跳动、生物发光)。
  • 布光须体现强烈明暗对比(Chiaroscuro)与丁达尔效应(体积光穿透废墟/云层,光束中悬浮尘埃与孢子);材质须体现金属划痕锈蚀油污、皮革布料磨损褶皱、皮肤次表面散射、岩石风化苔藓——脏旧美学(Dirty Realism)是核心。

视频提示词(MultiModalToVideo, Seedance 2.5)

  • 参考图绑定:用 <<<image_1>>>、<<<image_2>>> 等占位符逐角色/场景绑定。
  • 多角色占位符分配(受 9 张图像硬限制约束): 按出场重要性依次分配(角色A→<<<image_1>>>,角色B→<<<image_2>>>),场景参考图紧随,道具/生物再续。正文中每次提及某角色须重复标注占位符防混淆。占位符总数不得超过 9;超出时优先保留核心交互角色与场景图,次要角色仅文字描述不分配占位符。
  • 防四宫格视频 + 场景子区域锁定: 提示词须写明"生成单一连续场景画面,禁止四宫格/分屏布局";指定镜头发生在四宫格哪个子区域并描述具象环境特征。
  • 镜头间视觉锚点注入: 每条提示词注入前序镜头关键锚点(服装款式颜色、光线方向色温、环境细节),防前后镜头跳变。
  • 跨场景类型角色连续性: 角色从一种场景类型转入另一种时,须显式锚定核心不变特征——面部比例肤色、体型轮廓、服装款式配色、装备型号与磨损位置须与 key_element 三视图完全一致,仅允许场景环境光影响反射光色与明暗分布。转换场景首个镜头须完整重述角色核心特征,后续可仅注入增量锚点。
  • 闪回/记忆序列视觉区分提示词: 分镜标注为闪回的镜头,提示词须注入对应视觉区分手法——降饱和/偏暖泛黄写为"desaturated warm sepia tone, faded film look";柔焦梦境感写为"soft focus, dreamy glow halo, subtle grain texture";画幅变化写为"narrowed frame with vignette"。闪回段落须加 no harsh contrast, no cold blue steel tones(与当下时空的冷灰硬光形成反差)。进入/退出闪回的转场瞬间须描述渐变效果(如"frame gradually brightens to white, then fades into warm sepia memory"),让生成时有时空切换的视觉信号。
  • 分镜脚本还原: 提示词须逐条还原分镜要素——场景、角色动作、对白台词、摄影语言、关键细节。
  • 角色情绪四维提示词转译: 分镜中按情绪公式标注的四个维度须在提示词中完整转译为具象可生成描述——发生原因转为叙事上下文铺垫;表情细节转为面部肌肉运动描述(如 brow furrows, jaw clenches, pupils dilate);肢体动作转为命名身体部位的运动描述(如 fists tremble at sides, shoulders slump forward);说话语气转为对白包装符内的情绪标记(如对白前加 voice trembling, barely audible)。四维须在提示词中同时出现且情绪方向一致,禁止仅写情绪标签而无具象表演细节。
  • 角色朝向锁定(防背面镜头翻转): 视频生成模型倾向于将背对镜头的角色"修正"为正面,须用多重手段锚定朝向。分镜标注"背对镜头"的镜头,提示词须:① 开篇即写明 "character seen from behind, back to camera, rear view, facing away from lens",并在主体描述段重复一次朝向;② 描述角色背部可见特征(背包、披风、背甲纹路、头发背面、装备挂载点),让模型有具体的背面视觉锚点而非抽象指令;③ 引用角色三视图中的背面参考时显式注明 "reference <<<image_N>>> shows back view";④ 严禁在动作描述中出现暗示转身的措辞(如"转身""回头""面向镜头"),除非分镜明确要求角色在镜头内转身。朝向须贯穿整条提示词,不仅出现一次。
  • 运动栈:相机(运动/切换)→ 主体(动作与面部节拍,命名身体部位并标注幅度速度)→ 空间(走位/环境变化)→ 音频(对白/音效备注;有独立旁白轨时不重复旁白全文)。
  • 速度变化写法: 分镜中标注的速度标记([实时]/[慢动作 0.3×]/[加速冲刺])须在提示词中转为具象运动描述——慢动作写明"动作放慢至 0.3 倍速,可见汗珠飞溅轨迹与肌肉绷紧细节",加速写明"环境线条拉成速度模糊条纹,角色急速前冲"。速度过渡用"渐变减速至…"或"瞬间冻结后爆发…"描述,不用时间戳。
  • 战斗速度描述词体系: 使用明确速度标记——rapid burst(连射爆发)、explosive lunge(爆发突进)、sudden dodge(急速闪避)、sweeping strike(横扫劈砍)、precision parry(精准格挡)、visceral impact(肉身冲击)。禁止模糊动作词如"快速攻击""激烈战斗"。
  • 打击感提示词: 命中瞬间须描述动能传递与物理反馈——"impact sends shockwave through armor, sparks and debris scatter, target staggers back with muscle tremor"。蓄力-释放须写明肌肉绷紧到爆发的全过程;武器挥动须体现重量与惯性(弧线轨迹、收势余震)。
  • 命中镜头微震提示词: 重击命中落点瞬间须描述镜头微震效果——"impact triggers brief camera jolt (0.1–0.3s), frame shakes at strike contact point then quickly stabilizes"。按命中力度分级描述震颤幅度(micro-tremor / visible shake / heavy jolt),微震后须快速恢复稳定运镜,与持续手持抖动区分。
  • 招式连贯提示词: 相邻动作间须写明过渡动作(转腰蓄力、脚步调整、重心转移),禁止动作间跳切或瞬移衔接。
  • 武器类型差异化运动描述: 不同武器类型须使用匹配的运动轨迹与打击反馈——① 能量武器(充能延迟→光弧释放、后坐力震颤、命中处灼烧汽化、蓝白光弧残影);② 近战冷兵器(弧线挥砍轨迹、格挡金属反震火花、重量惯性收势余震、刃口划过金属火花飞溅);③ 外骨骼/机械力(液压关节锁定爆发、超常力量推击冲击波、地面碎裂、机械过载蒸汽喷涌)。禁止近战砍出能量武器效果或能量武器出现冷兵器弹刀。
  • 战斗损伤连续性提示词: 每条战斗镜头提示词须锚定前序镜头累积的损伤状态——已有伤口位置与血迹、护甲破损部位与程度、服装撕裂位置——禁止损伤重置。新增命中须描述具体损伤变化(裂口延伸、护甲碎片脱落、血溅方向)。
  • Seedance 2.5 包装符:音乐 (...)、音效 <...>、对白 {...}(非项目语言时花括号前标注语言)、屏幕标题 【...】。{...} 内仅写确切台词。
  • SFX 优先级清单(按场景类型):
    • 战斗: 枪械后坐力与金属机匣碰撞、能量武器充能嗡鸣与蓝白光弧释放、弹壳落地回响、噬极兽被命中肉体撕裂与嘶吼、碎石飞溅与崩塌低频冲击。
    • 玛娜生态/生物恐怖: 噬极兽低频嘶吼与节肢刮擦、腐蚀黏液滴落滋滋声、玛娜之花脉搏低频共振、孢子雾气湿润气泡声、息壤蠕动有机摩擦声。
    • 废土/空镜: 风声穿过废墟缝隙、沙砾碎石滚动、远处低频巨物移动声、金属结构呻吟与锈蚀嘎吱声、孢子飘浮细微气泡声。
    • 灯塔内部: 机械运转低频嗡鸣、金属靴底踏步回响、控制面板按键与屏幕提示音、液压嘶嘶声、密闭空间压抑回声。
    • 情感段落: 呼吸声、衣物摩擦、泪滴落地、篝火噼啪——极简拟音衬托情绪。
  • 常驻否定:有独立旁白轨时省略旁白全文;通常加 no music;始终加 no subtitles。背对镜头的镜头额外加 no turning around, no facing camera, no front view, no face visible。
  • 战斗专属否定: 无重力漂浮感、橡皮肢体变形、运动模糊糊成色块、武器穿模、命中无反应、动作循环重复、瞬移攻击(无过渡跳切)、无重量武器挥动。高速段落额外加 no slow drift(防慢漂)、no rubber limbs(防肢体变形)、no floating combat(防悬浮战斗)、no teleport strikes(防瞬移连招)。

风格禁忌(提示词层面)

  • 避免日系二次元/平涂赛璐璐词汇、明亮高饱和描述、"干净全新"措辞、卡通/Q版怪物描述、魔法特效词汇、霓虹泛滥赛博朋克描述。
6. 동영상 조립

节奏与氛围

  • 整体沉稳压抑;战斗段落提速——手持抖动与快剪制造压迫感;情感段落用慢动作与长镜头留白,突出末世诗意。
    转场风格(按场景类型)
  • 战斗: 硬切为主,配合快剪与手持抖动。多镜头战斗序列优先使用 match-on-action(动作中途切镜)——在角色挥砍/突进/闪避动作的运动中途切入下一镜,让运动惯性无缝衔接,避免动作在切点处断裂。切点选在动作速度最快或冲击最强的瞬间(如劈砍弧线中段、突进起步瞬间),让观众感知不到切的存在。
  • 情感: 缓叠(cross dissolve)衔接;高潮处可用闪白或光晕过渡。
  • 场景/章节转换: 渐黑收束,配合空镜或黑场 1–2 秒后切入新场景。
  • 环境空镜过渡: 以孢子飘浮、废墟风化、巨物剪影、丁达尔光柱尘埃作为场景间衔接。
  • 世界观驱动转换(与分镜场景转换逻辑联动): 场景转换须遵循灵笼世界观内在空间逻辑,而非机械黑场切入:① 灯塔→地表用垂直下降过渡(色调从冷蓝白渐变为土黄灰,声音从机械嗡鸣渐变为风沙);② 地表→玛娜生态用渐进异变过渡(有机质逐渐侵入画面,色调从土黄转向暗红荧光,声音渐入湿润黏液与低频共振);③ 废土→龙骨村用温暖反差过渡(冷灰渐入暖黄篝火光,声音从风沙转为人声与篝火声)。组装时须实现分镜中标注的色调/光线/声音渐变方向,用渐变转场(色彩溶解、声音交叉淡入淡出)而非硬切完成世界观空间位移。

片头片尾设计

  • 片名标题卡: 黑场渐显片名文字(中文为主,废土科幻风格),停留 2–3 秒后渐入正片。字体选粗犷工业风或机甲风,避免日系可爱风格。
  • 片尾收束: 空镜或黑场收尾——末镜为废土远景空镜缓慢拉远/渐黑,留白 3–5 秒情绪沉淀后再渐黑结束。

字幕处理

  • 对白字幕默认不烧录(视频生成阶段已加 no subtitles)。用户需要时在组装阶段叠加为独立字幕轨,可开关。旁白同理。
    帧率与导出
  • 全片锁定 24fps(电影感)。超分时 fps 参数设为 24,不自动提升至 30/60。导出遵循 Final_Video_Spec.md 锁定的 16:9、24fps、720p(用户选择超分则按超分后规格导出)。
    音频同步
  • BGM 按段落情绪调节音量;战斗段落枪口火焰与能量武器光弧音效须与画面精确对齐;旁白轨与画面留出呼吸间隙。
  • 音频闪避(Ducking): 对白/旁白激活时 BGM 降至背景层(约 -12dB 至 -15dB),间隙回升配合旁白留白让 BGM 情绪上涌。闪避过渡用平滑曲线(0.3–0.5s)。战斗段落音效密集时 BGM 同样适度下沉,让枪械与能量武器音效占据中高频。
  • 战斗高潮与 BGM 同步: 序列中标注的高潮命中/绝杀瞬间须与 BGM 情绪峰值对齐——管弦乐骤涨或鼓点重击卡在致命一击落点,让音画共同爆发。若高潮命中触发慢动作,BGM 同步进入恢弘层后随慢动作收束回落。组装时须将 BGM 关键节拍点手动对齐至高潮命中画面帧,而非仅依赖自动铺轨。
  • 战后静默(以静衬动): 分镜中标注的战后静默段须在组装时配合实现——BGM 骤停或抽空(0.3s 快速淡出)、战斗环境音淡出,仅保留角色呼吸声或单一环境音(风声/滴水声);静默段持续 2–4s 后 BGM 以低音量渐入恢复,制造"以静衬动"的情绪反差。
  • 对白与旁白错峰编排: 视频内嵌对白(Seedance 2.5 生成)与旁白音轨(独立 audio_layer)须严格错峰,禁止时间重叠。组装时依据分镜标注的对白/旁白时间区间,将旁白置于对白间隙;若两者必须接近,对白优先,旁白缩短或后移。对话密集场景的旁白段应整体移至对话结束后的过渡空镜中,而非强插在对话进行时。

超分辨率选择

  • 合成前必须弹出选项让用户选择是否超分。确认后用 super_resolution(MediaKit,建议 1080p,fps 24);拒绝则按原始分辨率合成。