Giant-monster disaster film
스튜디오 초안을 준비합니다. 여러 단계의 지침은 참고용이며 자동 생성이나 과금은 하지 않습니다.
当用户想要做巨兽、哥斯拉、金刚等史诗巨物感镜头时使用。用户说"帮我做一个巨物战斗视频"。
제작 흐름 본문은 중국어 원문입니다. 언급된 모델과 이 사이트의 지원 모델은 다를 수 있습니다. 실제 모델과 크레딧은 스튜디오에서 확인하세요.
전체 제작 흐름
1. 제작 기획
史诗级巨物科幻电影短片生成器 适用:30秒–5分钟巨物科幻短片,电影语言基于Pacific Rim / MonsterVerse / Kaiju Cinema Language
核心视觉关键词: Gargantuan Scale, Low-Angle Worship Shot, Size Reference, Weather Atmosphere, Surface Tension, Delayed Reveal, Megastructure, Industrial Heavy, Bioluminescent, Deep Sea, Urban Destruction, Slow Motion Impact, Subsonic Rumble, Epic Silhouette, 35mm Lens, Anamorphic, IMAX, Teal & Orange, Desaturated Disaster
沟通规则(全局)
禁止在与用户交流时提及任何内部步骤编号。统一使用功能描述。
错误: 进入步骤3/开始步骤5/步骤4完成后
正确: 接下来开始分析素材/接下来设计故事板/所有分镜确认后开始生成媒体/开始进行声音设计/开始最终合成
第一步:收集用户创作信息
A 创作素材 支持任意组合:故事Idea、完整剧本、小说、电影剧本、机甲/怪兽设定、角色设定、世界观设定、参考电影、图片参考、视频参考。
B 基础参数
- 片名
- 目标时长: 30秒/1分钟/2分钟/3分钟/5分钟
- 画幅: 默认2.39:1 CinemaScope;可选16:9、2.76:1(70mm IMAX)
- 视频生成模型: Seedance 2.5(默认)
- 影片语言: 中文/英文/无对白。整部影片保持统一
- 是否需要旁白: 是/否(巨物科幻推荐"否",用画面和音效叙事)
- 是否采用史诗级巨物配乐: 默认"是",可关闭
C 巨物类型规划 是否采用双主角对抗结构。默认推荐:机甲 vs 怪兽,也可单主角(只有怪兽或只有机甲)。
整体流程:
- 收集用户输入
- 分析素材(分析角色、分析世界观、分析空间、分析巨物特征、分析科幻元素完整性)
- 生成Visual_Assets.md → 暂停等待确认
- 巨物感视觉规格咨询 → 暂停等待确认
- 视觉规格转换:角色元素图 → 场景元素图 → 关键道具图 → 融合关键帧 → 暂停等待确认
- 生成全部分镜(若故事不完整,自动进行剧情扩展)。生成方式:A全部生成 / B逐章生成 → 暂停等待确认
- 生成视频片段(必须等待用户确认)
- 生成音效(可并行)
- 生成BGM(可并行)
- 最终剪辑合成
依赖关系: 3←1+2;4←3;5←4;6←5;7←6;8←7;9←7;10←7+8+9
巨物感视觉风格咨询
主问题
A 交给AI自动设计 根据剧本自动设计Pacific Rim / MonsterVerse电影语言。
B 参考经典巨物电影 展示电影选择:
- 《Pacific Rim》— 暴雨夜、工厂维修、海中行走、荧光血液、低速摄像机
- 《Godzilla》— 核辐射风格、缓慢揭示、城市废墟、静默注视、尾棘发光
- 《Cloverfield》— 手持纪录片风格、局部揭示、碎片式巨物感、城市恐慌
- 《Skull Island》— 丛林迷雾、原始恐惧、巨兽生态、自然与巨物融合
- 《Pacific Rim Uprising》— 都市决战、机甲量产、高速战斗、未来城市
- 《Power Rangers》— 合体机甲、青少年主角、彩色涂装、卡通化巨物感(不推荐)
其它
C 巨物感强度分级
- Level 1(轻度): 巨物只露出部分身体,暗示存在感
- Level 2(中度): 巨物完整出现,但与环境尺度对比适中
- Level 3(重度): 巨物极度巨大,人类/建筑如蚂蚁,压迫感拉满
用户可自定义:巨物感强度、巨物数量、战斗激烈程度、灾难程度。
方案生成后必须展示:"确认当前方案"或"继续修改方案",循环直到确认。
镜头数量参考
目标时长推荐镜头数量30秒3–61分钟6–122分钟12–253分钟20–405分钟35–70
镜头时长参考:
- 揭示镜头:8–15秒
- 战斗镜头:5–10秒
- 史诗远景:10–20秒
- 工厂维修镜头:6–12秒
- 海中行走镜头:8–15秒
2. 멀티모달 분석
史诗级巨物科幻电影素材分析规则
整个分析阶段遵循Pacific Rim / MonsterVerse巨物电影叙事原则:先分析世界尺度,再分析巨物本身,最后分析人类视角。巨物永远大于人类,尺度决定恐惧。
A 剧本/故事文本分析
提取以下信息:
一、时代背景 判断故事所处年代。例如:近未来2050年机甲防御时代;现代-day怪兽苏醒;远古时期巨兽封印;后末日废土世界;外星入侵时代。若用户未说明,AI根据故事自动推断最合理年代。
二、空间分析 识别主要空间:深海海沟、太平洋海域、暴雨云层、超高挑空工业厂房、巨型装配平台、废弃城市、海岸线、火山口、外星地表、轨道空间站、地下机甲基地、破碎街道、倾覆货轮、海面漩涡、乌云风暴眼。
寻找每个空间的:巨物尺度适应性、天气条件、光线条件、海水深度、地面承重、空间体积、人类可活动范围。
三、巨物分析(核心) 分别提取机甲和怪兽:
机甲提取项:
- 名称、高度、重量、配色、材质、装甲结构
- 头部设计(眼窗形状/光源颜色/天线形态)
- 关节结构(液压/暴露机械/隐藏式)
- 战损状态(全新/轻微战损/重度战损)
- 发光元素(眼窗/条纹/关节处)
- 人类尺度参照(维修工人大小对比)
怪兽提取项:
- 名称、高度、重量、材质质感、生物特征
- 发光元素(荧光脉络/眼眸/口腔内部)
- 攻击方式(物理撕咬/能量攻击/尾击)
- 血液颜色、皮肤纹理、骨刺位置
- 人类尺度参照(渔船/建筑大小对比)
四、参照物分析 提取可用于尺度对比的元素:人类、维修工人、渔船、货轮、汽车、建筑、桥梁、直升机、工厂平台。建立尺度对照表:巨物高度 vs 参照物高度。
五、天气与大气分析 提取:暴雨、大雾、闪电、乌云、海浪、海啸、地震、火山灰、辐射风暴、外星大气。分析每种天气对巨物感的增强效果。
六、战斗/灾难程度分析 判断:轻度接触(只有压迫感无战斗)、中度战斗(拳脚相交)、重度毁灭(城市破碎、海啸、爆炸)。匹配对应视觉强度。
七、声音设计分析 提取:低频轰鸣、脚步震动、钢缆绷断、液压啸叫、怪兽嘶吼、海浪拍击、暴雨白噪音、电弧闪光声、金属扭曲声。建立声音层次表。
B 视觉参考素材分析
若上传图片或电影截图,提取以下信息:
光线
- 自然光方向(暴雨天光/夕阳逆光/乌云漫射/月光)
- 人工光源(焊接火花/警示灯/机甲眼窗/怪兽荧光/工厂射灯)
- 体积光(雾中光束/雨中光柱/海面反光)
摄影语言
- 极低角度仰拍(Worship Shot)
- 超广角(14mm/16mm)夸大前景
- 深景深(f/8–f/11)保证巨物全清晰
- 镜头运动(缓慢后拉/静止仰视/微晃震感)
- 构图(对称/低角度/巨物占据2/3画面)
巨物语言
- 机甲:重工业感、液压关节、铜缆外露(战损/锈蚀程度根据故事阶段判断,非默认属性)
- 怪兽:生物恐怖感、荧光脉络、尖刺骨刺、巨口獠牙
- 尺度:巨物占据画面主体,人类不可见或极小
色彩
- 机甲配色:红黑金/白条纹/冷白眼窗
- 怪兽配色:灰黑石化/蓝绿荧光/青蓝光眼眸
- 环境色:深墨绿海面/灰暗工厂/乌云暴雨/雾白
- 对比色:机甲冷白 vs 怪兽蓝绿 / 深海暗色 vs 荧光脉络
材质
- 机甲:钢板、铜缆、液压管(战损/锈蚀/油污根据故事阶段判断,非默认属性)
- 怪兽:岩石、木质化石感、荧光脉络、尖刺、黏液
- 环境:混凝土、钢梁、海水、泡沫、雾气、暴雨
C 分析限制
不分析真实人物身份。不复制真实演员形象。不复制电影完整镜头。仅学习:巨物电影语言、尺度表现手法、光线规律、构图逻辑、美术语言、工业/生物设计特征、空间组织方式、天气增强手法。
D 剧本完整性判断
可直接进入视觉设计(满足以下条件): 具备巨物设定、具备主要空间、具有事件推进(冲锋/战斗/揭示)、能够推断尺度对比关系 → 无需扩展。
需要故事扩展(出现以下情况): 只有一句创意、只有巨物名称、没有人类视角、没有空间转换、没有天气设计、没有尺度参照、没有冲突事件、没有结局 → 自动标记"需要故事拓展"。
输出格式: 完整性判断(需要故事拓展/无需故事拓展)+ 缺失内容(巨物设定、人类视角、空间信息、天气设计、尺度参照、冲突事件、结局、科幻元素真实性、机甲/怪兽设计细节、参照物设定)。
3. 스토리보드 설계
巨物科幻分镜设计规则
完成视觉规格确认后执行。若剧本分析阶段判断"需要故事拓展",则最后自动执行巨物科幻剧情拓展。
一、巨物感五大强制约束(核心规则)
每套分镜设计必须至少使用3/5项,且第1项(低角度仰拍)为必选项。
约束1:低角度仰拍(必选) 所有涉及巨物本体的镜头,必须采用极低角度仰拍(Worship Shot)。镜头位置贴近地面/海面,向上拍摄巨物,产生"人类仰视巨神"的压迫感。禁止平视或高角度俯拍巨物。
约束2:参照物尺度对比(必选其一) 每个场景必须包含一个尺度参照物:人类(维修工人/飞行员/路人)、渔船/货轮、汽车、建筑、直升机。参照物必须在画面中可见且与巨物同框,比例差距越大越好。禁止巨物单独出现在画面中无参照。
约束3:天气与大气效果(推荐) 每个场景必须有天气元素:暴雨、大雾、闪电、乌云、海浪、蒸汽、烟雾、沙尘。天气不仅增加真实感,更重要的是增强空间距离感(雾中轮廓、雨中光束、浪中尺度)。禁止在完全晴朗无天气状态下拍摄巨物。
约束4:水面/地面受力表现(推荐) 巨物必须有与环境的物理互动:海中行走时海水没过小腿、脚步踩出深坑、掀起V字形浪墙;地面站立时踩裂混凝土、踏碎建筑、地面凹陷。表现"重量感"而非"漂浮感"。禁止巨物在海面/地面行走时水花静态或地面无痕迹。
约束5:逐步揭露/延时露出(推荐) 避免第一个镜头就展示巨物全貌。采用:雾中轮廓→部分身体→完整全貌→压迫性特写,逐步升级的揭示节奏。或者:远景极小→镜头后拉→巨物逐渐占据画面→最终填满。禁止开门见山直接展示巨物全身大特写。
二、巨物布景设计规范
1. 尺度即恐惧(核心原则) 巨物电影中,真正的恐惧来源不是怪物长什么样,而是"它有多大"。每一个场景都必须回答:人类在这里有多渺小?用参照物、低角度、广角变形三种手段叠加。
例如:机甲足部 vs 维修工人(工人如蚂蚁);怪兽头部 vs 渔船(渔船如树叶);巨手拍海 vs 海面(海坑深50米)。尺度对比必须成为叙事的一部分。
2. 环境先于巨物 巨物不能凭空出现。所有室外镜头优先建立:天空、海面、远景城市轮廓,随后再出现巨物局部,最后巨物全貌进入。建立Pacific Rim节奏:Environment → Partial Reveal → Full Body → Scale Impact。
3. 工业/生物真实性
- 机甲: 外观状态根据剧情阶段动态决定——出厂/部署阶段保持干净工业质感(崭新金属面、无明显战损、少量制造油渍);首次战斗后出现轻微刮痕和战损;持续战斗或重伤后出现重度战损、锈蚀、油污。重工业感、铜缆外露、液压关节始终保留。禁止:塑料感、CGI光滑感、无材质细节。
- 怪兽: 生物恐怖感、粗糙皮肤纹理、荧光脉络、尖刺骨刺、巨口獠牙、血液颜色。禁止:光滑皮肤、无纹理细节、卡通化。
4. 天气规则 天气属于叙事,不只是装饰。例如:大雾=隐藏恐惧;暴雨=灾难降临;闪电=巨物出场号角;海浪=重量感证明。同一场景天气禁止随机变化,必须有叙事理由。
5. 光线规则 光源必须合理:机甲眼窗光、怪兽荧光、工厂焊接光、暴雨天光、闪电瞬间硬光、月光。禁止无光源的"画面自己发光"。体积光(光柱/光束)是增强巨物感的关键手段。
三、巨物叙事结构
采用Pacific Rim / MonsterVerse经典结构: 埋伏(暗示存在)→ 揭示(局部出现)→ 确认(全貌暴露)→ 冲突(对抗/战斗)→ 终极压迫(第三方介入或终极一击)→ 余波(灾难后果)
每一个镜头必须推动:巨物尺度认知、人类恐惧感、环境破坏程度三者之一。禁止重复信息。禁止空镜没有叙事作用。
四、章节设计
默认采用三章节(短片适用):
第一章:预兆(Presage) 建立环境、暗示巨物存在、人类视角发现异常。主要镜头:大远景海面、雾中轮廓、参照物颠簸、低角度仰拍预备。节奏缓慢,恐惧感来自"未知"。
第二章:降临(Arrival) 巨物完整出现、尺度完全揭露、与人类/城市产生第一次接触。节奏加快,压迫感来自"已知但无法对抗"。
第三章:冲击(Impact) 战斗/破坏/终极压迫。巨物释放全部力量,环境彻底破碎。节奏最快,视觉冲击拉满。
章节标题采用正式史诗风格。例如:《深渊》《觉醒》《天罚》《巨兽》《海啸》《末日》《第一波》《最后一道防线》。用户可修改标题。
章节标题卡推荐底材:海面波纹、混凝土裂痕、钢铁纹理、怪兽皮肤、机甲装甲。字体:重工业衬线体/腐蚀金属风格。颜色:深灰/锈铁/荧光蓝绿/冷白。
五、镜头设计原则
巨物电影的镜头不是为了炫技,镜头必须服务于尺度感、压迫感、重量感三者。镜头运动尽可能克制有力。大量采用:固定机位低角度、缓慢后拉、长时间停留、真实物理震颤。禁止:快速推拉、频繁切镜、手持抖动(除非灾难混乱场景)、MV式剪辑、夸张镜头语言。
每一个镜头必须包含: 空间目标、巨物状态、人类/参照物位置、压迫感来源、主要光源、镜头运动、镜头时长、声音来源、镜头结束状态。
例如:空间——深海海面;巨物——怪兽头部从雾中露出;参照物——渔船在下方;压迫感——未知轮廓;光线——荧光微弱脉动;镜头——缓慢后拉;时长——10秒;结束——雾散全貌暴露。
六、巨物运镜系统
所有镜头统一采用G系列(Gargantuan):
- G-00 Static Low-Angle: 固定极低角度仰拍,巨物占据画面,人类极少或极小。最常使用。
- G-01 Slow Dolly Back: 缓慢后拉,逐步揭露巨物完整尺度,从局部→全身。
- G-02 Slow Dolly Forward: 缓慢推进,从远景→巨物细节(眼窗/皮肤纹理)。
- G-03 Worship Rise: 从地面向上摇起,先见足部→小腿→躯干→头部,完整建立巨物尺度。
- G-04 Scale Reveal: 参照物先入画,巨物后入画,用参照物比例建立尺度。
- G-05 Surface Tension: 聚焦水面/地面受力,巨物踩入→凹陷→浪墙/裂痕。
- G-06 Fog Reveal: 雾中逐步显露,轮廓→局部→全貌,恐惧感逐步升级。
- G-07 Impact Hold: 冲击瞬间固定机位,不切镜,张力来自画面内动作而非剪辑。
- G-08 Dual Charge: 对称构图,机甲和怪兽从两侧同时向中心冲锋。
- G-09 Hand from Sky: 第三方巨手/巨物从画面上方砸下,极低角度仰拍。
- G-10 Submerged POV: 水下视角,巨物从上方海水轮廓中显露。
七、经典镜头组合
采用Pacific Rim / MonsterVerse经典组合:
- 组合一: 海面大远景→雾中轮廓→局部显露→完整全貌→低角度仰拍特写
- 组合二: 工厂维修(人类尺度)→镜头后拉→机甲全貌(巨物尺度),单镜头完成尺度跳跃
- 组合三: 渔船颠簸→雾中轮廓→怪兽俯视,人类视角恐惧升级
- 组合四: 机甲海中行走特写(腿部)→镜头上摇→头部全貌→眼窗亮起
- 组合五: 对称构图→双向冲锋→碰撞→冲击波→慢动作碎裂
- 组合六: 人类仰视→巨物低头俯视→眼神交汇→咆哮/发光
- 组合七: 天空乌云→巨手砸下→海面凹陷→冲击波扩散→水下视角
八、巨物镜头节奏
镜头类型推荐时长揭示镜头(雾中/远处)8–15秒尺度对比镜头(含参照物)6–12秒海中行走/受力表现8–15秒工厂维修(人类尺度)6–10秒冲锋/战斗镜头5–10秒冲击/拍击瞬间3–8秒(可慢动作延长)终极压迫(俯视/对视)10–20秒结尾余波(巨物离开/灾难后)15秒左右
始终保持:慢节奏建立尺度,快节奏释放冲击。
九、跨镜连续性
所有镜头保持一致,包括:巨物配色、发光元素颜色、皮肤/装甲纹理、天气状态、太阳/闪电方向、海面波浪方向、浪墙形态、参照物位置、巨物站位、光线方向、镜头轴线。若跨章节,仍保持连续,除非剧情明确发生时间变化、天气变化、地点变化。
4. 미디어 생성
史诗级巨物科幻视觉资产生成器
本阶段目标:建立整部电影统一视觉资产。所有机甲、怪兽、场景、道具必须先完成设计,确认后才能进入关键帧生成。禁止边生成视频边修改设定。
生成顺序: 机甲设定 → 怪兽设定 → 参照物设定 → 武器/装备设定 → 场景设定 → 关键帧融合 → 确认 → 进入分镜。
零、模型与工具选择(全局强制)
图片生成(TextToImage / ImageToImage):
- 首选模型: GPT Image 2,推荐分辨率 2K(支持 1K / 2K / 4K)。
- 降级方案: 当 GPT Image 2 生成失败时,切换至 Nano Banana 2(Gemini 3.1 Flash Image),分辨率 2K。若该模型也失败,则停止该任务并告知用户,不得擅自更换其他工具路径。
- 所有元素图、参照物图、场景图、关键帧均遵循此优先级。
视频生成(MultiModalToVideo):
- 唯一指定模型: Seedance 2.5,默认分辨率 480p(如用户明确要求 480p 则遵从)。
- Seedance 2.5 为会员专属模型;若因权限不可用,交由下游模块处理,不在 Skill 中预设替代模型。
- 每个镜头生成时,必须引用该镜头绑定的元素图片(机甲/怪兽/场景/道具)作为参考输入;仅在与前序镜头连续性极高时,额外加入前序镜头视频作为参考。
一、机甲元素图
每台机甲建立统一资产。输出:头部正面、头部侧面、头部背面、全身正面、全身侧面、全身背面、眼部特写(暗/亮两种状态)、关节特写、装甲纹理特写、战损状态、全新状态、在维修状态下与工人尺度对比。
固定内容: 名称、高度、重量、配色方案、装甲材质、关节结构、眼窗形状/光源颜色、天线/特征结构、战损程度、发光元素位置与颜色。
机甲摄影: 统一采用Low-Angle Worship Shot, Industrial Background, Cold Lighting, 14–24mm Wide Lens, Deep Focus, Cinematic Realism。表面状态根据战损阶段动态调整:全新状态用 pristine metal finish, factory-fresh look;战损状态用 weathered battle damage, oil stain, rust;维修场景用 welding sparks。禁止商业摄影、CGI塑料感。
二、怪兽元素图
每只怪兽建立统一资产。输出:头部正面、头部侧面、全身正面、全身侧面、眼部特写(暗/亮)、荧光脉络分布图、口腔内部、皮肤纹理特写、尖刺/骨刺特写、与参照物尺度对比。
固定内容: 名称、高度、重量、皮肤材质、荧光脉络颜色与分布、眼眸发光颜色、攻击方式、血液颜色、尖刺位置。
怪兽摄影: 统一采用Low-Angle, Fog Background, Bioluminescent Glow, Deep Focus, Dark Tone, Cinematic Horror Realism。禁止卡通化、光滑皮肤。
三、参照物资产
建立统一参照物参考:人类(正面/侧面/背面/工作姿态)、渔船(完整/倾覆/破碎)、货轮(完整/倾覆)、汽车(完整/破碎)、建筑(完整/碎裂)、直升机(完整/被攥住)。
所有参照物记录:实际尺寸、破碎状态、与巨物的尺度比例。保持全片一致。
四、场景资产
每个场景建立统一参考:深海海面(暴雨/大雾/晴天)、超高工厂内部(全貌/局部/维修平台)、城市废墟(全景/街道/破碎建筑)、海岸线(日出/暴雨/海啸)、火山口(熔岩/蒸汽/黑暗)。
每个场景输出:大全景、中景、近景、地面视角、高点俯视、恶劣天气状态。保持统一色调和光线方向。
五、关键帧融合
完成所有资产后,生成关键帧。每个关键帧必须融合:机甲/怪兽、参照物、场景、天气、光线、空间关系、镜头运动。
关键帧要求: 电影级构图、真实空间、真实比例、真实透视、真实光线、真实天气、真实受力痕迹。每张关键帧均输出:用途、章节、镜头编号、巨物状态、参照物、地点、天气、摄影方式、镜头运动、Image Prompt、Video Prompt、Negative Prompt。
六、连续性检查
进入分镜前,自动检查:机甲/怪兽外观一致、配色一致、发光元素一致、战损状态与剧情阶段匹配、天气一致、光线方向一致、海面波浪方向一致、参照物比例一致、尺度感一致。若发现冲突,自动重新生成对应资产。
完成后输出Visual_Assets.md并暂停等待用户确认。未经确认,不得进入下一阶段。
5. 프롬프트 작성
Gargantuan Prompt Engine 本模块负责生成整个项目的标准Prompt。
原则: 所有Prompt必须来自Visual_Assets.md,不得脱离已经确认的视觉资产。Prompt不允许临时增加巨物、不允许改变配色、不允许改变发光颜色、不允许改变尺度比例。
Prompt总结构
统一采用:主体 → 环境 → 天气/光线 → 动作/镜头 → 摄影技术参数 → 画质 → 风格 → Negative Prompt
标准格式: Subject, Environment, Weather/Lighting, Action/Camera Motion, Camera/Technical, Quality, Style, --ar XX:XX, Negative Prompt
一、全局电影风格Prompt
整个项目统一固定: Pacific Rim kaiju sci-fi cinema, epic gargantuan scale, low-angle worship shot, industrial heavy mecha, bioluminescent kaiju, deep sea atmosphere, storm rain weather, volumetric fog, cinematic realism, IMAX anamorphic, 35mm film grain, teal and orange color grading, desaturated disaster tone, masterpiece, best quality
全片不得修改。
二、机甲图片Prompt
统一格式: Mecha Name, Color Scheme, Armor Texture, Battle Damage State (factory-new/light damage/heavy damage/rust), Eye Window Status (dark/lit/color), Action/Posture, Environment, Lighting, Camera Angle, Lens, --ar 16:9, Negative Prompt
战损状态规则: 根据剧情阶段动态选择——出厂/部署阶段用 factory-new, pristine metal finish;首次战斗后用 light battle damage, scratches;持续战斗或重伤后用 heavy battle damage, oil stain, rust。同一镜头内不得混合不同战损阶段的外观。
示例(全新状态): VANGUARD mecha, red black gold heavy industrial armor, white surface stripes, pristine factory-fresh metal finish no battle damage, rectangular white light eye window glowing, standing upright in ultra-high factory interior, cold industrial lighting, low-angle worship shot, 14mm ultra-wide lens, deep focus, Pacific Rim sci-fi cinema, cinematic realism, 8K
示例(重度战损): VANGUARD mecha, red black gold heavy industrial armor, white surface stripes, heavy battle damage weathered rust oil stain, rectangular white light eye window glowing, standing upright in stormy sea, cold industrial lighting, low-angle worship shot, 14mm ultra-wide lens, deep focus, Pacific Rim sci-fi cinema, cinematic realism, 8K
机甲固定信息来自Visual Assets,不得修改。
三、怪兽图片Prompt
统一格式: Kaiju Name, Skin Texture, Bioluminescent Vein Color, Eye Glow Color, Mouth State, Action/Posture, Environment, Lighting, Camera Angle, Lens, --ar 16:9, Negative Prompt
示例: HOLLOW kaiju, dark gray petrified wood skin texture, sharp bone spines on spine, blue-green fluorescent veins pulsing across entire body, glowing cyan-blue eyes, massive jaws slightly open, towering over small fishing boat on stormy sea, low-angle worship shot, 16mm wide lens, deep focus, Pacific Rim kaiju horror cinema, cinematic realism, 8K
怪兽固定信息来自Visual Assets,不得修改。
四、场景图片Prompt
统一格式: Location, Weather, Time, Landscape Layers (foreground/middle/background), Scale Reference Visible, Lighting, Camera Angle, Lens, --ar 16:9, Negative Prompt
示例: Deep sea stormy surface, heavy rain, dark thunderclouds, massive waves, foreground choppy water, middle ground fishing boat tiny scale, background thick fog hiding kaiju silhouette, blue-green bioluminescence pulsing faintly in fog, low-angle wide shot, 24mm lens, deep focus, Pacific Rim cinema, 8K
始终采用:Environment First, Scale Reference Visible。
五、视频Prompt核心结构(关键)
视频Prompt必须包含时间轴精确到秒的动作描述。采用三层并行写法:
第一层:主体动作(巨物/参照物) 第二层:环境反馈(天气/水面/地面/烟雾变化) 第三层:镜头状态(运动/静止/震颤/晃动)
标准格式:
【主体描述】+【环境描述】+【镜头描述】
【动作时序·精确到秒】
00:00-00:0X(阶段名)
主体动作:xxx
环境反馈:xxx
镜头状态:xxx
00:0X-00:0Y(阶段名)
...
【技术参数】+【负面提示词】
六、视频Prompt写作规则(11条)
规则1:时间轴必须精确到秒 禁止写"前期/中期/后期"。必须写"00:00-00:03""00:03-00:06"。
规则2:三层并行,每秒都有事发生 每个时间段必须同时描述:巨物动作 + 环境反馈 + 镜头状态。禁止只有单一动作描述。
规则3:物理反馈必须有因果链 例如:巨手砸下 → 海面凹陷 → 环形巨浪 → 冲击波扩散。每一步都是上一步的结果。
规则4:发光变化必须写过程,不能只写结果 例如:眼窗"从黑暗→微弱脉动→突然点燃→亮度爬升→稳定发光",5个阶段,不能只写"眼窗亮了"。
规则5:压迫感必须递进,不能一上来就满 按时间段递增:未知恐惧(轮廓)→ 局部揭露(部分身体)→ 全貌暴露(完整尺度)→ 终极压迫(俯视/对视)。
规则6:负面提示词=反向锁定关键动作 不仅写"不要什么",还要锁定"必须发生什么"。例如:镜头分段剪辑 锁定一镜到底;巨人不转向镜头 锁定最终对视。
规则7:禁止AI无法理解的抽象词 禁止写:"巨物感核心指令""史诗感""震撼感"。只写纯视觉动作描述。
规则8:材质细节必须具体 禁止写:"钢缆紧绷"。必须写:"钢缆被拽至极致紧绷、金属表层轻微扭曲变形"。
规则9:天气/大气必须全程存在 禁止在视频中段"天气消失"。暴雨/大雾/烟雾必须贯穿全程,或有明确的"消散/加重"叙事理由。
规则10:镜头语言必须匹配动作
- 巨物出现 → 缓慢后拉
- 冲击瞬间 → 镜头剧烈抖动
- 压迫感 → 极低角度仰拍不动
- 时间冻结 → 镜头突然静止
规则11:每个视频Prompt必须包含Negative Prompt 图片和视频都要有Negative Prompt,且内容不同。视频Negative Prompt必须包含"画面平稳无晃动"(如果镜头应该晃动)、"镜头分段剪辑"(如果应该一镜到底)等反向锁定词。
七、图片Negative Prompt(统一模板)
cartoon, anime, low quality, blurry, bright saturated color, smooth monster skin without texture, tiny scale, high-angle overhead shot, modern city, sunny weather, no fog no rain, floating object, suspended in air, incorrect scale reference, extra limbs, bad anatomy, watermark, text, logo, 3D render, CGI plastic look
八、视频Negative Prompt(统一模板)
shot cut, multi-shot editing, stable static frame no camera motion, high-angle overhead shot, bright sunny weather, no rain no fog, mecha/monster disappears from frame, scale reference missing, tiny mecha/monster, cartoon anime style, low quality blurry, floating suspended in air, no physical interaction with water/ground, no splash no impact, no lightchange no glow process, eye window stays dark, gentle soft lighting no strong contrast, bright high-saturation color, modern building, 3D render, watermark text logo
九、Prompt自动拼接规则
系统按照固定顺序自动组合: 全局风格 → 主体Prompt → 环境Prompt → 动作/时序Prompt → 镜头Prompt → 摄影Prompt → 画质Prompt → Negative Prompt
输出格式:Image Prompt、Video Prompt、Negative Prompt 分别输出,不得混合。
十、统一检查
生成Prompt后自动检查:巨物外观一致、配色一致、发光元素一致、战损状态与剧情阶段匹配、天气一致、光线方向一致、海面波浪方向一致、参照物比例一致、镜头方向一致、摄影参数一致、色彩一致。若存在冲突,重新生成Prompt。
输出文件:Prompt_Bible.md,确认后进入视频生成阶段。
6. 동영상 조립
Gargantuan Cinema Video Assembler 本模块负责:镜头生成 → 声音设计 → 配乐 → 字幕 → 调色 → 巨物感强化 → 最终输出
视频生成原则: 所有视频必须来源于:Storyboard.md, Prompt_Bible.md, Visual_Assets.md。不得重新解释剧本,不得修改巨物外观,不得改变尺度比例。
一、镜头生成
生成顺序: Chapter 01 → Chapter 02 → Chapter 03。每一个镜头输出:Shot ID, Duration, Image Prompt, Video Prompt, Negative Prompt, Camera Motion, Transition, Audio Layer。
镜头编号例如: C01-S001, C01-S002, C01-S003 … 保持全片唯一编号。
二、视频Prompt最终格式
统一格式: Scene → Gargantuan Subject → Scale Reference → Action → Environment → Camera Motion → Lighting → Atmosphere → Film Style → Quality → Negative Prompt
示例: Massive mecha and kaiju charging toward each other on stormy sea, seawater just below calf level, V-shaped wave walls blasting outward, low-angle worship shot, 14mm ultra-wide, slow dolly back revealing both subjects, lightning flashing, Pacific Rim cinema, 8K, cinematic realism, --ar 16:9
禁止增加剧情,禁止新增巨物。
三、镜头运动限制
允许: Static Low-Angle, Slow Dolly Back, Slow Dolly Forward, Slow Pan, Tracking (with wobble), Crane Rise, Reveal Shot, Impact Shake
禁止: FPV, Handheld Shaky Cam (unless disaster chaos), Fast Zoom, Crash Zoom, Hyperlapse, Whip Pan, Drone Racing, Selfie Angle。镜头必须具有真实摄影机重量感。
四、镜头转场
默认采用Cut(硬切)。
允许:
- Fade In / Fade Out(章节之间)
- Cross Dissolve(时间流逝)
- Fade To Black(结局)
- 匹配剪辑(Match Cut):巨物动作匹配、光线匹配
禁止: 现代MG动画、炫酷转场、闪光转场、像素化转场。
五、环境音设计
环境音独立生成,分层叠加:
底层(始终存在): 风声、海浪、暴雨、雷电、远处低频轰鸣(巨物心跳感)
中层(随场景出现): 机甲液压声、钢缆绷紧声、焊接火花声、怪兽脚步震动、海水拍击、雾中低频回响
顶层(冲击时刻): 碰撞冲击波、金属扭曲、玻璃破碎、建筑倒塌、海啸轰鸣
每镜头至少一层环境底噪,冲击镜头必须有三层叠加。
六、巨物音效设计
机甲音效资产:
- 液压关节运转(低频嗡鸣)
- 重型足部踩地(次低音炮击感)
- 钢缆绷断(金属撕裂高频+低频回响)
- 眼窗通电(电流声+光芒爆发音效)
- 工厂维修(焊接、敲击、金属碰撞)
怪兽音效资产:
- 脚步震动(次低音,地面传导感)
- 嘶吼/咆哮(低频+中频,不等于狮子吼)
- 荧光脉络脉动(有机生物低频)
- 皮肤摩擦(岩石摩擦声)
- 血液滴落(液体在海中扩散声)
禁止: 电子游戏枪声、科幻激光声、卡通音效。
七、配乐设计
巨物科幻配乐原则:低频压倒一切,旋律让位于尺度感。
章节推荐配乐预兆(Presage)极低频 drone + 远处雷声 + 微弱钢琴单音降临(Arrival)弦乐渐进 + 定音鼓 + 铜管乐爆发冲击(Impact)全管弦乐 + 打击乐 + 次低音声波设计余波(Aftermath)钢琴 + 弦乐渐弱 + 风声回归
禁止: 电子音乐、EDM、Trap、Synthwave、流行歌曲。
八、巨物感剪辑规则(核心)
规则1:镜头时长与巨物感正相关 史诗远景/揭示镜头 ≥ 8秒,让观众"感受尺度"。禁止3秒切镜。
规则2:冲击镜头用慢动作延长 碰撞/拍击/碎片飞溅,采用慢动作(50%速度),让破坏感持续。
规则3:声音先于画面 巨物出场前0.5–1秒,先有低频轰鸣/地面震动感,再出现画面。
规则4:静止镜头制造压抑感 终极压迫时刻(巨物俯视/对视),镜头完全静止3–5秒,张力来自"不动"。
规则5:尺度跳跃用一镜到底 从人类尺度(工厂维修)→ 巨物尺度(机甲全貌),用单个后拉镜头完成,禁止切镜。
九、字幕
默认不开启。开启后采用:无衬线工业字体,颜色Desaturated White/Cold Blue,位置画面下三分之一。禁止彩色字幕、动画字幕。
十、调色
巨物科幻调色目标:真实胶片感 + 灾难暗调。
- 提高: 冷色调、深蓝、墨绿、锈铁色、荧光蓝绿
- 降低: 暖色、绿色、紫色、荧光色
- 胶片颗粒: 轻微35mm颗粒感
- 黑位: 略抬(保留暗部细节,巨物纹理必须可见)
- 高光: 自然,荧光脉络可做局部高光溢出
禁止: HDR过度、高饱和糖果色、赛博朋克色彩、明亮商业广告色。
十一、最终检查
输出前自动检查:巨物外观一致、配色一致、发光元素一致、战损状态与剧情阶段匹配、天气一致、光线方向一致、海面波浪方向一致、参照物比例一致、镜头编号一致、Prompt一致、音效与画面同步、配乐情绪匹配。
若存在冲突,返回对应章节重新生成。
十二、最终输出
输出文件:
- Final_Video_Spec.md
- Storyboard.md
- Prompt_Bible.md
- Visual_Assets.md
- Sound_Design.md
- Music_Design.md
- Color_Script.md
- Final_Render.md
输出格式:Markdown, UTF-8,保持全部可编辑。
生成完成,等待用户确认。