Car and racing promotion film
스튜디오 초안을 준비합니다. 여러 단계의 지침은 참고용이며 자동 생성이나 과금은 하지 않습니다.
以车为核心视觉对象的电影感短片工作流,覆盖汽车广告、新车发布、品牌形象、卖点展示与赛车游戏宣传等场景;多机位多角度呈现车辆之美,适配多样氛围风格,引擎声浪+电子/氛围BGM+预告片式旁白构成声音体系,GPT Image 2 生成画面+Seedance 2.5 生成镜头
제작 흐름 본문은 중국어 원문입니다. 언급된 모델과 이 사이트의 지원 모델은 다를 수 있습니다. 실제 모델과 크레딧은 스튜디오에서 확인하세요.
전체 제작 흐름
1. 제작 기획
快速开始(新用户 30 秒启动)
用户不需要阅读全部文档、不需要懂任何专业术语即可开始。按以下顺序执行:
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第一步:开场说明 + 模式确认(必须执行,不得跳过)。 按以下模板向用户做开场介绍,然后询问用户偏好哪种推进节奏:
开场模板(直接输出,禁止省略):
"你好!我是赛车游戏宣传片制作助手。我可以帮你从零制作一支完整的赛车游戏宣传短片——包括视觉风格设计、分镜策划、英雄座驾参考图生成、逐镜视频生成、配音旁白、BGM 和最终成片组装,支持 16:9 横屏和 9:16 竖屏两种画幅。在开始之前,想先问你希望哪种节奏推进:
- 快速模式:只在规格确认和分镜终稿两处暂停等你确认,其余节点自动推进,适合快速出片验证创意;
- 精调模式:每个节点完成后都暂停确认,适合需要逐步把关的用户。
请选择一种,或直接说'随便/你定'我会默认快速模式并告知你。"
询问结果记入 Final_Video_Spec.md,后续严格按所选档位执行。若用户明确表示"随便/都行/你定",则默认快速模式并告知。禁止在未询问的情况下静默启用任意档位。
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模式确认后,向用户问 3 个问题:游戏类型(或"像什么游戏")、想要什么氛围/风格(或"说不上来,你定")、视频多长。用户说不上来的项直接采用默认值并在产出中告知,不得追问。
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其余全部参数(画面比例、镜头、旁白、BGM、分辨率等)走默认值,锁定进 Final_Video_Spec.md 后按所选模式的节奏推进。
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用户随时可调整(开篇即告知): 开工后任何时刻用户都可提出调整——换风格、换BGM、改镜头、改时长、改画幅、改旁白均可以,按「增量修改规则」最小重做,不推倒全片;模式也可随时切换。
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本快速开始只改变了交互节奏,不改变任何创作规范;进阶用户仍可在任意节点覆盖参数(见「用户控制优先原则」)。
整体工作流:六节点串行架构
按以下顺序依次调用工具,严格保持节点间依赖关系。确认节奏按用户选择的档位执行,不同档位决定哪些节点需要暂停等待确认:
| 档位 | 选择方式 | 暂停确认点 | 适用人群 |
|---|---|---|---|
| 快速模式(默认) | 用户未指定时默认启用 | 仅 Step 0 的 Final_Video_Spec.md 与 Step 2 的 Storyboard 终稿两处等待确认;Step 3/4/5/6 自动推进,每节点完成后给一屏结果摘要(产出内容 + 下一步),用户可随时叫停调整 | 想快速出片验证创意的用户 |
| 精调模式 | 用户明确要求逐节点确认时启用 | 每个节点完成后暂停确认再进入下一节点 | 对成片要求细致、需要逐步把关的用户 |
模式选择在 Step 0 开始时与用户确认一次;中途可随时切换。
提示词确认原则(每次生成前必须执行)
任何图像/视频/音频生成调用前,须将该批次的生成提示词展示给用户确认,用户明确通过后再执行生成。 不得在未展示提示词的情况下直接调用生成工具。
- 精调模式: 逐资产确认——每张图/每段视频/每条音频的提示词单独展示、逐一等待确认。
- 快速模式: 按批次确认——同类资产(如全部 key_element 参考图、或同段落的所有 shot 视频)的提示词一次性汇总展示,用户对整批通过后再批量生成;样片确认镜头(Step 4 的 1-2 个关键镜头)仍须在提示词确认通过后方可生成,任何档位不得豁免。
- 用户对提示词提出修改意见时,须先修改提示词并重新展示确认,再执行生成;禁止"边修改边生成"。
用户控制优先原则(凌驾于本 skill 所有规范之上的总则)
本 skill 的所有规定分为两层:
- 创作参数(用户可任意覆盖): 画面比例、时长、分辨率、生成模型、视觉风格、叙事结构占比、镜头选择、旁白声线与数量、BGM 风格等——skill 中的数值均为默认值而非限制。用户要求超出预设选项时(如 21:9、4K、30 秒、自定义风格),按就近规则适配并回写 Final_Video_Spec.md,不得以"选项中没有"为由拒绝或降级执行。
- 风格底线(非用户明确知情坚持不得放弃): 英雄座驾全片一致性、游戏引擎渲染质感(非实拍感)、文字后期叠加、虚构车型与无真实品牌、生成后忠实度复检、BGM 卡点组装。用户要求与底线冲突时,先说明影响再按用户决定执行,并在 Spec 中标注"用户知情偏离"。
Step 0:建立全局视频规格
通过 text_editor 创建 Final_Video_Spec.md,锁定以下参数(括号内标★的为默认值——用户未提及时直接采用默认值并在产出中告知,不得因此追问用户):
- 游戏类型(★开放世界街头竞速 / 拟真赛道竞速 / 拉力越野 / 漂移专精 / 警匪追逐 / 卡丁车竞速 / 方程式赛道竞速 / 未来赛车/科幻竞速 / 自定义;Step 1 映射表可将用户口语描述扩展映射至上述类型)与游戏名称(无名称时用占位名,不得使用真实商业游戏名)
- 宣传片类型(★发售预告 / 玩法演示 / DLC新车包宣传 / 赛季更新宣传 / 品牌形象片)
- 视频时长目标(★60秒 / 90秒 / 120秒 / 自定义)与对应分镜数量(60秒 18-22个,90秒 24-30个,120秒 32-40个;自定义时长按平均 2.5-3.5 秒/镜推算)——游戏宣传片切换节奏快于赛事解说
- 视觉风格与时间氛围(★霓虹夜城 / 黄昏海岸 / 雨夜街头 / 日光沙漠 / 自定义)——时间与光影是游戏宣传的第一视觉变量;用户描述的自定义风格(如雪夜山道、复古 80s 胶片)按媒体生成节自定义预设规则处理
- 画面比例:★ 16:9 横屏(电影级预告片画幅),可选 9:16 竖屏(社媒短视频版)或其他比例(1:1 / 4:5 / 21:9 等,参照 9:16 联动行同理适配构图、字卡位置与素材生成比例)
- 宣传主线选择(★英雄座驾 / 警匪追逐 / 改装文化 / 开放世界探索 / 多人竞技对抗 / 极限漂移 / 自定义)——决定卖点排序与情感锚点;自定义主线须补写对应的镜头侧重、旁白锚点与结尾方案(参照既有六条主线的格式)
- 旁白语言与字幕语言(★跟随用户交互语言)
- 是否包含游戏UI/HUD元素(★不包含——纯CG电影感;若宣传片类型为"玩法演示"则默认包含)
- 发售信息(发售日期/平台标识/预购信息——用于品牌收束段;★用户未提供时仅保留 Logo+tagline,不伪造日期与平台)
- 全局生成参数:图像模型(★GPT Image 2,分辨率★480p)、视频模型(★Seedance 2.5)、视频分辨率(★480p,可选 480p/480p/480p 等,受所选模型能力上限约束,超出时告知用户并取模型支持的最高档)、单镜生成时长(★5-8秒)——用户可整体替换为其环境中可用的同类模型;此处为全片默认值,单个分镜可在 Storyboard 的「生成参数」字段中逐镜覆盖
参数联动规则(锁定参数后自动生效,写入 Final_Video_Spec.md):
| 触发条件 | 自动联动 |
|---|---|
| 主线=警匪追逐,或游戏类型=警匪追逐 | 增加警车 key_element(element_police_car);音频层附加警笛+直升机旋翼声;道具启用警灯与探照灯;两者任一满足即触发,无需同时选择 |
| 主线=极限漂移 | 旁白减至 0-2 句,BGM 升为绝对主导;慢动作漂移烟镜头占比上限提至 20% |
| 主线=改装文化 | 必含车库改装镜头;增加 element_garage 参考图优先级 |
| 主线=开放世界探索 | element_world 须设计 ≥3 个不同区域;无人机航拍占比上限提至 15% |
| 风格=黄昏海岸 | BGM 默认改为 Synthwave;逆光 lens flare 列为必选光影手法 |
| 宣传片类型=玩法演示 | UI/HUD 默认包含;玩法高潮段占比可上调至 50% |
| 画面比例=9:16 竖屏 | 分镜数量上限下调 20%;字卡/Logo 居中偏上;环绕展示改为竖构图仰拍环绕;所有参考图与分镜视频改按 9:16 生成 |
Step 1:需求理解与澄清
用户叙事提取(优先执行): 若用户提供了完整的叙事线(如故事梗概、事件序列、情感弧线描述),须在进入分镜设计之前先执行以下步骤,确保分镜是叙事的忠实拆解而非与叙事平行的视觉清单:
- 提取叙事节拍(narrative beats): 将用户叙事拆解为有顺序的节拍列表,每条节拍注明:触发事件 / 情绪状态 / 核心视觉动作 / 时间位置(悬念/展示/高潮/收束哪段)。
- 节拍映射审批: 将节拍列表展示给用户确认,用户通过后写入 Final_Video_Spec.md 作为 Step 2 分镜设计的叙事锚点。
- 分镜与节拍绑定: Step 2 的每个 shot 须在叙事接续理由字段中引用其对应的节拍 ID(如"对应节拍 B3:氮气点火逃脱追捕"),确保每个镜头都有明确的叙事归属——无节拍归属的镜头视为叙事孤儿,须调整或删除。
交互语言原则:用户全程说大白话即可。 用户不需要懂任何术语——分镜、运镜、景别、转场等专业词是执行者的语言;用户只要描述"想要什么感觉",由下方映射表翻译成参数组合。术语首次出现时对用户做一句话括注说明,不要求用户掌握。禁止在提问中向用户抛术语选项。
口语需求 → 参数映射表(优先于提问使用,用户的模糊表达按此翻译成参数组合):
| 用户可能的说法 | 参数组合 |
|---|---|
| "像极品飞车那种" | 开放世界街头竞速 + 霓虹夜城 + 警匪追逐或改装文化主线 |
| "像极限竞速地平线那种" | 开放世界街头竞速 + 黄昏海岸 + 开放世界探索主线 |
| "像GT赛车/拟真那种" | 拟真赛道竞速 + 日光沙漠或雨夜 + 多人竞技对抗主线 + 建议启用HUD |
| "头文字D/秋名山那种漂移" | 漂移专精 + 雨夜街头或霓虹夜城(山道场景) + 极限漂移主线 |
| "帅一点/酷炫/赛博感" | 霓虹夜城 + 英雄座驾主线 + glitch 转场配额用满 |
| "热血/燃/对抗感" | 多人竞技对抗或警匪追逐主线 + BGM 选 Phonk/Trap |
| "高级感/电影感/质感" | 英雄座驾主线 + 不含HUD + 启用 2.35:1 电影黑边 + 旁白收束句加重 |
| "发抖音/短视频用" | 9:16 竖屏 + 60秒 + 开场 3 秒内必须出现强刺激镜头(氮气/漂移) |
| "卡丁车/马里奥赛车那种" | 卡丁车竞速(新增类型)+ 日光沙漠或自定义卡通赛道 + 多人竞技对抗主线;座驾改为小型卡丁车造型(无宽体/尾翼,强调道具与氛围);BGM 选轻快电子或节日感编曲;旁白可选极少(卡丁车宣传强调欢乐感而非压迫感);Step 0 游戏类型写入"卡丁车竞速" |
| "越野/泥地/越野拉力那种" | 拉力越野(已有类型,侧重泥地/山地场景)+ 日光沙漠或雨夜山道;座驾设计为升高悬挂+车顶灯组+大挡泥板+泥浆飞溅;场景优先港口工业区→泥地林道→山地碎石路;参数联动:引擎声选涡轮增压拉力车风格,扬尘/泥浆粒子须在分镜「车辆动态」字段明确标注;BGM 选摇滚/Metalstep |
| "赛博朋克/未来感/科幻赛车" | 霓虹夜城(色调进一步强化,追加全息投影与数字故障元素)+ 英雄座驾主线;座驾设计为悬浮/磁悬浮风格或超未来流线车身(可偏离物理赛车逻辑);场景增加全息广告牌、空中立交、雨中全息倒影;glitch 转场配额上调至 4 次;BGM 选 Darksynth/Industrial;Step 0 游戏类型写入"未来赛车/科幻竞速";虚构车型原则同样适用,车身不得出现可辨识真实品牌标识 |
| "复古/80年代/蒸汽波" | 黄昏海岸(色温偏暖,追加 VHS 扫描线与胶片颗粒感)+ 英雄座驾或改装文化主线;座驾设计为复古美系肌肉车或80年代欧系跑车造型;场景以海岸公路、复古加油站、霓虹字牌(非数字字体)为主;BGM 选 Outrun/Synthwave(复古合成器);Prompt 中追加风格锁定词:retro 80s VHS aesthetic, analog film grain, CRT scanlines, lo-fi color bleed;Step 0 写入自定义风格预设 |
| "街头赛车/非法竞速那种" | 开放世界街头竞速 + 霓虹夜城 + 警匪追逐或改装文化主线(与"极品飞车"映射基本相同,强调夜间非官方赛事氛围);分镜中增加"人群围观"与"警察追逐"的对比蒙太奇;旁白偏向挑衅感 |
| "赛道/F1/单座方程式那种" | 拟真赛道竞速 + 日光沙漠(赛道场景)+ 多人竞技对抗主线;座驾改为开放座舱单座方程式造型(无车顶,暴露引擎,前后翼大尺寸);场景聚焦赛道直道、发卡弯、进站区;HUD 默认开启(速度/档位/赛道地图);引擎声选 V6/V8 高转涡轮;旁白围绕竞争与极速感;Step 0 游戏类型写入"方程式/赛道竞速" |
注:真实商业游戏名仅用于理解风格参照,不得写入任何生成 Prompt 或成片文案。
用户风格不确定时的推荐机制(用户表示"不知道/都行/你定"时启用,按顺序执行):
- 先按已知信息推导,给出带理由的首选推荐:
| 已知信息 | 推荐风格与理由 |
|---|---|
| 街头竞速 / 警匪追逐 / 改装文化 | 霓虹夜城——街头竞速的经典调性,夜景最能藏拙又最出效果 |
| 开放世界探索 / 休闲向游戏 | 黄昏海岸——温暖开阔,强调自由感而非对抗感 |
| 漂移专精 / 情绪向、氛围向 | 雨夜街头——镜面反射最出漂移美感,氛围最浓 |
| 拉力越野 / 硬核拟真 | 日光沙漠——硬光扬尘最能体现机械力量感 |
| 完全无信息 | 霓虹夜城(全局默认)+ 英雄座驾主线——适用面最广、容错最高 |
- 风格样张对比(推荐后用户仍犹豫时执行):用图像模型以同一构图(座驾 3/4 前视角+标志性场景)生成 2-3 张不同风格预设的单帧概念图供用户直选——看图选款比文字描述有效得多。样张限 2-3 张控制成本,选定后风格写入 Final_Video_Spec.md,落选样张废弃,选中样张可 register 作为后续 key_element 参考图的风格基准。
- 样张环节之后用户仍不表态,直接按推荐项锁定并告知,不得无限往复。
提问规范:
- 经默认值与映射表处理后仍无法确定的参数,才向用户提问;一次性问齐,不得多轮追问,且最多只问影响最大的 3 项(优先级:宣传主线 > 视觉风格 > 时长)。
- 提问时每项给出选项并标注推荐项与理由(如:"推荐霓虹夜城——最贴合街头竞速调性"),其余参数直接告知将采用的默认值。
- 若用户上传了参考素材,先走 multimodal_analyze_tool 提取参数,分析结果可直接填充未确定参数(素材 > 默认值)。
- 用户中途提出的任何新要求,须先回写进 Final_Video_Spec.md 再执行,确保规格文件始终是唯一事实源。
Step 2:策划节点 → storyboard_designer
按游戏宣传片叙事结构(悬念开场 15% / 世界与座驾展示 30% / 玩法高潮 40% / 品牌收束 15%)设计完整分镜、预告片旁白脚本、tagline 文案与音频层。
BGM 风格推荐(必须在本节点内完成,不得推迟至音频生成节点): 分镜设计完成后、暂停确认前,根据游戏类型+视觉风格+宣传主线向用户推荐 2-3 种匹配的 BGM 风格候选,说明各自带来的情绪差异,由用户选定后写入 Final_Video_Spec.md。理由:BGM 风格会直接影响分镜卡点设计,在分镜终稿确认时一并锁定能保证节奏设计的一致性。若在此步骤用户未选择,须在暂停确认时明确提示"BGM 风格尚未确定,建议在这里选定",不得跳过。
分镜完成后、暂停确认前,须执行时长与镜头数强制核查:
- 统计分镜表全部镜头的时间轴加总,与 Final_Video_Spec.md 中的目标时长对比,误差须 ≤±5%;不足须补充镜头,超出须合并或删减镜头,不得以"大约够了"为由跳过核查。
- 统计实际镜头数量(不含 title_card 类型),与 Final_Video_Spec.md 中对应目标时长的镜头数量区间对比(60秒 18-22个,90秒 24-30个,120秒 32-40个),若偏出区间须调整后方可提交确认。
- 将核查结果(目标时长 vs 实际时长、目标镜头数 vs 实际镜头数)列入暂停确认时的展示摘要,供用户知情。
完成后暂停,向用户展示分镜表 + BGM 推荐候选,等用户确认后进入下一节点。
Step 3:视觉节点 → media_generator
- 优先生成赛车游戏风格 key_element 参考图(英雄座驾、游戏世界场景、改装车库);若 Storyboard 中包含多车竞速/追逐/缠斗镜头,同步生成对手车辆参考图(element_opponent,涂装与英雄座驾明显区分);等用户确认后(按确认节奏档位执行),批量生成各场景图。
- 将所有生成图像资产 register asset_id 并 bind 到对应 key_element / shot 槽位。
Step 4:生成节点 → media_generator
样片确认(批量生成前必须执行): 先生成 1-2 个关键镜头(首选:英雄座驾亮相 orbit shot + 一个玩法高潮镜头),展示给用户确认视觉风格、车辆造型、色调是否符合预期。用户通过后再批量生成剩余 shot,避免整体方向偏差时已消耗大量生成配额。精调模式下每镜确认;快速模式下样片确认仍为必须步骤,不因档位而跳过。
逐镜头生成剩余视频片段,每次必须引用该 shot 绑定的座驾图+世界场景图。单分镜失败可独立重试。全部完成后暂停确认(按确认节奏档位执行)。
Step 5:音频节点 → media_generator
按 Storyboard 中 audio_layer 生成引擎/氮气/漂移音效环境音(ambient)、预告片旁白 VO(narration)和 BGM(music)。
Step 6:组装节点 → video_assembler
所有资产就绪后,完成转场拼接、BGM卡点同步、音量混合、tagline字幕与Logo叠加,输出最终成片。
节点依赖
Step 1 → Step 0;Step 2 → Step 0;Step 3 → Step 2;Step 4 → Step 3;Step 5 → Step 2;Step 6 → Step 3、4、5。Step 4 与 Step 5 可并行执行——二者均依赖 Step 2(Storyboard),但互不依赖(本 Skill 无需音频前置绑定才能生成视频);Step 6 等 Step 3、4、5 全部完成后汇合,无需等 Step 4 全部结束才启动 Step 5。
增量修改规则(用户提出局部修改时,按最小重做范围执行,禁止全量重做)
| 修改类型 | 需重做的范围 |
|---|---|
| 换 BGM / 调音量 | 仅对应音频资产 + Step 6 重新组装 |
| 改旁白文案 | 仅该段旁白 VO + Step 6 重新组装 |
| 改单个镜头(角度/动态) | 仅该 shot 视频重新生成 + Step 6 重新组装 |
| 改 tagline / 发售信息 | 仅 Step 6 字幕层,不重新生成任何素材 |
| 换座驾涂装/改装件 | 座驾参考图 + 所有含车 shot 重新生成 |
| 换视觉风格预设 | 全部图像与视频资产重新生成(须先向用户确认成本) |
2. 멀티모달 분석
若用户上传了游戏截图、实机录像、车辆原画、改装参考图或竞品宣传片:
- 提取视觉关键词:车辆类型与改装风格(宽体/尾翼/低趴/氮气喷口)、涂装与贴纸设计、场景类型(城市街道/海岸公路/山道/沙漠/港口)、时间与光影(霓虹夜景/黄昏逆光/雨夜反射)、UI/HUD元素样式。
- 若参考图为真实赛事照片(如F1/WRC实拍),仅提取可迁移的构图与运镜特征,车辆与场景须转译为游戏引擎渲染质感,确保与游戏宣传视觉体系兼容。
- 若用户上传了竞品游戏宣传片,提取:镜头切换节奏(平均每个镜头时长)、慢动作使用频率与时机、BGM卡点方式、tagline出现节奏、Logo收尾方式、UI元素露出占比。
- 若用户上传了实机录像,提取:游戏引擎渲染特征(光照/反射/粒子效果)、HUD布局、摄影机预设(追逐视角距离/座舱视角FOV),Storyboard 中的画面描述须与实机渲染风格一致,不得相互矛盾。
- 将分析结果作为文本输出,直接供 Storyboard 设计参考与后续 Prompt 使用;Storyboard 中的元素描述必须与用户提供的素材一致,不得相互矛盾。
- 若用户上传配音音频或 BGM 参考,提取语速、情绪基调、BPM与卡点特征,写入 Final_Video_Spec.md 供生成参考。
3. 스토리보드 설계
赛车游戏宣传片叙事结构
游戏宣传片围绕「从悬念到渴望,从展示到购买冲动」展开,默认按四段式结构规划分镜比例;用户明确要求调整段落或占比时以用户为准(如"直入高潮的 30 秒短版"可舍弃悬念开场),但品牌收束段建议保留——Logo 收尾是宣传片的身份标识,调整后回写 Final_Video_Spec.md:
| 段 | 功能 | 时长占比 | 约束 |
|---|---|---|---|
| 悬念开场 | 黑场引擎轰鸣→车灯亮起→局部特写(轮毂/尾翼/排气火焰)——只给碎片不给全貌,制造"这是什么车"的悬念 | 15% | 至少 2 个 ECU 局部特写镜头;英雄座驾全貌在本段禁止完整出现;第一声引擎轰鸣须在 3 秒内出现 |
| 世界与座驾展示 | 英雄座驾首次全貌亮相(环绕镜头)→ 游戏世界巡礼(航拍/穿越镜头)→ 改装车库展示——建立"座驾即人设、世界即游乐场" | 30% | 至少 1 个完整环绕展示镜头(orbit)作为座驾亮相时刻;至少 2 个不同区域的世界场景镜头;改装文化主线须含 1 个车库改装镜头 |
| 玩法高潮 | 追逐/漂移/氮气爆发/近身缠斗/警匪对抗/跳台飞跃——玩法卖点密集轰炸,镜头切换最快,BGM卡点驱动 | 40% | 至少 4 种玩法卖点镜头;至少 1 个慢动作特写(氮气喷射/漂移烟/碰撞碎片);至少 1 个多车同框竞争镜头;慢动作与正常速度须交替出现(禁止连续 2 个慢动作) |
| 品牌收束 | 高潮骤停→英雄座驾定格/驶向远方→tagline字卡→游戏Logo→发售日期与平台标识 | 15% | tagline 字卡须独立成镜;Logo 镜头须为全片最后一镜,定格 2-3 秒;发售信息与平台标识不得遗漏(若 Step 0 已提供) |
每段仅设置 1 个 key_message;卖点密度:玩法高潮段每 8-10 秒传达 1 个玩法卖点,其余段每 15 秒 1 个核心信息。
赛车游戏宣传叙事核心原则
「座驾即主角」: 游戏宣传片的核心不是比赛结果,是英雄座驾本身。整片如同为一台车拍摄的"角色预告片"——它有出场悬念(局部特写)、有亮相时刻(环绕展示)、有能力展示(玩法高潮)、有谢幕镜头(品牌收束定格)。英雄座驾在全片镜头中的出镜占比须达到 60% 以上。
「多角度即产品力」: 游戏宣传的视觉张力来自围绕同一台车的多种拍摄角度持续切换——环绕展示→追逐镜头→座舱POV→车轮特写→引擎盖视角→无人机航拍→地面低角度——观众从每个角度重新认识这台车的美。9 种镜头类型中全片须覆盖至少 7 种,相邻镜头必须切换镜头类型(禁止连续两个同类型镜头)。
「游戏感即卖点」: 与赛事解说追求"广播级真实"相反,游戏宣传片必须拥抱并放大游戏引擎的渲染美学——光线追踪的车漆反射、霓虹灯在湿滑路面的镜面倒影、夸张的氮气蓝色火焰、拖影粒子、比现实更浓郁的色彩。画面要让玩家一眼认出"这是游戏画面,而且这游戏画面真漂亮"。若 Step 0 选择包含 UI/HUD,须在玩法高潮段展示氮气条/速度表等元素以强化"实机感"。
「速度感即爽感」: 游戏宣传片的速度表达比真实赛事更夸张——隧道灯光拉成线、氮气加速时画面边缘径向模糊、漂移时轮胎浓烟包裹车身、超车瞬间音爆式音效。每个玩法高潮镜头必须至少包含一种速度增强手法(motion blur / speed lines / 径向模糊 / 灯光拖影)。
「光影即质感」: 游戏宣传片的"CG高级感"来自光影的设计化使用,全片须系统运用以下光影手法:
- 扫光亮相(light sweep):座驾亮相的环绕/车库镜头中,须有一道光带缓缓扫过车身,高光沿车漆曲面流动——这是游戏预告片车辆亮相的标志性手法
- 车辆自发光源:车灯体积光锥(穿透雨雾/烟尘)、刹车盘炽红发光、尾灯拖影、车底氛围灯在地面的光晕——车辆本身就是画面中的光源,夜景镜头至少一半须以车辆光源主导布光
- 隧道频闪(tunnel strobe):隧道镜头中顶灯周期性掠过车身,明暗交替形成节奏感——可与 BGM 鼓点对齐
- 体积光与辉光(volumetric light & bloom):慢动作烟雾中须有光柱穿透(god rays),霓虹与车灯高光须有柔和辉光溢出——避免"灯是贴图"的廉价感
- 镜头光学效果:逆光镜头带 lens flare(黄昏海岸为主)、高光溢出处轻微 chromatic aberration、可选 2.35:1 电影黑边强化预告片感(在 Step 0 与用户确认)
- 每个镜头在「光影氛围」字段中除风格预设外,须至少指定 1 种上述光影手法。
「宣传主线即灵魂」: 在 Step 0 中选定宣传主线后,所有镜头选择、卖点排序、旁白文案均围绕该主线展开:
- 英雄座驾线:聚焦一台明星车的全方位展示——镜头以环绕/特写/追逐为核心,旁白围绕车的性能与身世("传奇归来")
- 警匪追逐线:聚焦玩家与警察的猫鼠游戏——镜头以后视镜警灯、路障冲撞、直升机探照灯为主,旁白制造压迫与反抗感
- 改装文化线:聚焦车库改装与个性表达——镜头以车库展示、涂装细节、宽体套件安装过程为主,旁白围绕"你的车,你的规则"
- 开放世界探索线:聚焦地图的广度与多样性——镜头以航拍穿越、地标巡礼、昼夜天气变化为主,旁白围绕"整座城市都是赛道"
- 多人竞技对抗线:聚焦玩家间的对抗与排名——镜头以多车缠斗、近身超车、冲线瞬间为主,旁白围绕竞争与荣耀
- 极限漂移线:聚焦漂移的技巧美感——镜头以环绕漂移车身、轮胎浓烟、山道连续过弯为主,旁白极少,BGM驱动
宣传主线结尾方案(品牌收束段须按主线执行):
- 英雄座驾线结尾:英雄座驾在空旷路面缓缓驶向镜头停下,车灯直视观众(正面低角度)→ 黑场 → tagline → Logo,定格 2 秒
- 警匪追逐线结尾:座驾冲破最后路障扬长而去,警灯在后方渐远(后方追逐视角)→ 黑场只留警笛余音 → tagline → Logo,定格 2 秒
- 改装文化线结尾:车库卷帘门缓缓落下,改装完成的座驾在灯光下定格(车库正面全景)→ tagline → Logo,定格 2 秒
- 开放世界探索线结尾:无人机航拍急速拉升,座驾变成城市夜景中的一个移动光点(航拍升镜头)→ tagline → Logo,定格 2 秒
- 多人竞技对抗线结尾:冲线瞬间多车定格,画面转为海报式构图(慢动作冻结帧)→ tagline → Logo,定格 2 秒
- 极限漂移线结尾:漂移画出完整圆形烟圈,航拍俯视烟圈中央的座驾(正俯视航拍)→ tagline → Logo,定格 2 秒
key_element 设计规范
element_car(英雄座驾,本 Skill 核心元素)
- 英雄座驾是画面的绝对主角。根据游戏类型设计车辆造型:
- 街头改装车(JDM/欧系/美系肌肉):宽体套件、大型尾翼、低趴姿态、定制涂装与贴纸、发光轮毂、氮气排气蓝色火焰、车底氛围灯(霓虹夜城风格时)。
- 超级跑车:低扁流线车身、剪刀门/蝶翼门、主动尾翼、碳纤维空气动力学套件、金属漆/珠光漆车漆。
- 拉力越野车:升高悬挂、防滚架、车顶灯组、泥浆飞溅痕迹、大型挡泥板。
- 漂移专用车:后驱改装底盘、外抛轮毂、拉花涂装、可见的液压手刹与桶形座椅。
- 卡丁车:小型低矮无顶车身(无车门/无挡风玻璃)、外露底盘框架、小径光头胎、夸张配色与赞助商风格虚构拉花、驾驶员头盔可见;禁止宽体套件与尾翼(与普通跑车明显区分);车身应有圆润卡通感,但须保持游戏渲染质感而非玩具感;氛围色以明亮饱和色为主(非霓虹暗色系)。
- 开放座舱方程式赛车:单座开放式座舱(驾驶员头盔与颈枕可见)、暴露前后悬架与推拉杆、巨型前翼与尾翼(碳纤维质感)、侧箱进气口、V6/V8 引擎盖舱可见涡轮;座舱参考视角须含 T型条仪表台与方向盘(无普通仪表盘,仅数字显示条);速度感强调空气动力学线条而非车漆装饰。
- 科幻悬浮/磁悬浮赛车:车身离地悬浮(底部无轮胎,可设计推进器/磁场光晕/反重力喷射口)、超流线未来车身(无传统前脸/进气格栅)、全息灯带与数字纹理车漆、可选透明驾驶舱穹顶;不受现实物理比例约束,车身可夸张拉长或扁平化;车底须设计悬浮效果光晕(蓝色/紫色/白色能量光);风格锁定词需追加 sci-fi anti-gravity vehicle, holographic surface detail, energy glow propulsion。
- 座驾参考图须为多角度对比图(16:9 横向):正面 / 侧面 / 后方45° / 座舱内视角,每视图须标注涂装配色与关键改装件位置。
- 描述须包含:车辆类型、涂装主色与辅色、贴纸/拉花设计、改装件清单(宽体/尾翼/轮毂/排气)、渲染质感关键词(光线追踪车漆反射、清晰的金属拉丝纹理)。
- 若为警匪追逐主线,另需设计警车 element:黑白/银蓝涂装、车顶红蓝警灯、推杠、"POLICE"标识。
- 虚构车型原则: 座驾须为原创虚构设计——可指定风格类型(如"日系宽体双门跑车""美式肌肉车"),但不得指名真实车型/车厂,车身与贴纸不得出现真实车厂标识或可辨识的真车前脸设计。用户提供真车参考时,仅提取比例与风格特征做虚构化转译。
element_world(游戏世界场景)
- 世界场景须根据游戏类型与视觉风格设计:
- 城市街道:霓虹招牌+湿滑柏油反光+高架桥+隧道灯带+路边停车与集装箱障碍物。须有明确的"可玩性暗示"(可穿越的窄巷/可飞跃的坡道)。
- 海岸公路:连续弯道+海景悬崖+落日逆光+棕榈树剪影+护栏。
- 山道:连续发卡弯+松树林+雾气+路缘反光标+俯瞰城市灯海的观景弯。
- 沙漠/戈壁:长直路+沙丘+扬尘+废弃加油站+巨大天空。
- 港口工业区:集装箱堆场+龙门吊+仓库卷帘门+地面水洼反光——漂移与追逐的经典场地。
- 每个场景须标注时间与光影氛围:霓虹夜城(霓虹灯牌+湿地反射+紫蓝色调)、黄昏海岸(金色逆光+长阴影+镜头光晕)、雨夜街头(雨丝+车灯光晕+路面镜面反射)、日光沙漠(高对比硬光+热浪+扬尘)。
- 世界场景参考图须为多角度场景图(16:9 横向):航拍全景 / 街道平视 / 标志性地标 / 隧道或桥梁内部。
element_garage(改装车库场景)
- 车库是"改装文化"与座驾亮相的核心场景:
- 地下改装车库:混凝土墙面+LED灯带+工具墙+轮胎架+升降机,座驾在中央聚光灯下。
- 豪华展示车库:抛光地面倒影+环形灯带+落地窗外城市夜景。
- 街头车聚:夜间停车场+多台改装车围绕+人群剪影+手机闪光灯。
- 车库参考图须为中近景展示图(16:9 横向),聚光灯突出座驾主体,背景暗部保留细节。
element_opponent(对手/竞速车辆,竞速场景必须设计)
- 任何包含多车竞速、追逐、缠斗、对抗画面的 shot,均须在 Storyboard 中设计专属的对手车辆 key_element,禁止将对手车辆默认为英雄座驾的复制——不同车辆须在涂装、车型、颜色方面有明显区分度。
- 对手车辆设计原则:
- 与英雄座驾在颜色/涂装上必须可一眼区分:英雄座驾为主色时,对手车辆选对比色或互补色(如主角紫黑→对手金红;主角白→对手哑光黑)。
- 可与英雄座驾同级别车型,但外观细节须差异化(不同尾翼造型、不同轮毂款式、不同贴纸风格)。
- 警匪追逐主线的警车须单独设计为
element_police_car(黑白/银蓝涂装+警灯)。 - 多人竞技主线建议设计 2-3 台对手车辆(颜色各异),视频生成时从中选取与当前画面构图最匹配的 1-2 台作为参考图输入。
- 对手车辆参考图须与英雄座驾参考图分开生成,以同等质量(多角度对比图)制作,确保视频生成时参考图清晰可辨、不混淆。
element_prop(游戏道具与视效元素,本 Skill 特有)
- 赛车游戏宣传中的关键视效道具:
- 氮气火焰:排气管喷出的蓝色/紫色火焰,加速时伴随蓝色粒子拖尾。
- 漂移烟:轮胎摩擦产生的浓密白烟,可染色(粉/蓝,若游戏支持彩色胎烟)。
- 警灯与探照灯:红蓝爆闪警灯、直升机探照灯光柱——警匪追逐主线核心道具。
- UI/HUD元素:氮气条(蓝色充能槽)、速度表(数字骤增)、小地图、名次标识(POS 1/8)、漂移得分连击数字——仅在 Step 0 选择包含 UI 时使用。
- 碰撞碎片:保险杠碎片、玻璃碎屑、火花——慢动作碰撞镜头用。
- 涂装贴纸:赞助商风格虚构logo、火焰/几何拉花、车号——避免真实商业品牌。
shot 接续设计规范(防镜头断裂的核心机制)
相邻 shot 的连续性是成片流畅度的关键。连续性判据是机位连续而非场景连续——同一场景内切换视角(追逐→座舱、环绕→ECU)是摄影机瞬移跳变,物理上不存在连续画面。同机位 + 时间连续的拍摄内容不拆成多个 shot,直接设计为一个 continuous_take 长镜头(见「一镜到底设计原则」);因此分镜层的接续档位只有两档,每个 shot 必须显式标注:
| 档位 | 适用条件 | 接续方式 |
|---|---|---|
| semantic(语义级接续) | 机位跳变但动作/时间连续(视角切换、景别递进) | 不传首帧约束;仅传上一镜视频作车辆/场景一致性参考,附状态快照(车辆位置/朝向/速度阶段/场景位置),Prompt 注明"构图不受尾帧约束,仅参考车辆与场景" |
| none(无接续约束) | 叙事跳变(时间/地点切换,配 flash_cut / glitch / whip_pan 等视觉中断转场) | 不做接续设计,靠转场承接;转场字段禁止填 cut——叙事跳变用硬切会让观众感知为穿帮而非故意跳切,none 档必须搭配有视觉信号的转场(flash_cut / glitch / whip_pan / speed_blur 之一) |
档位判定: 相邻镜头机位必不相同(见「多角度切换规范」),所以分镜层只存在 semantic 与 none 两种情形——机位跳变但时间连续 → semantic;时间/地点跳变 → none。若相邻镜头需要同机位延续,则属于一个 continuous_take 内部,不产生接续档位。
同视角复用声明(防"同视角跳变"穿帮): 同一视角在相邻或邻近镜头中重复出现时,必须是同一条时间线内的连续片段(continuous_take);否则应插入机位变化,或标注为叙事回看(none 档 + 视觉中断转场)。禁止"同视角、时间不连续、无转场标注"的组合——观众会误以为画面抖动穿帮。
状态快照写法(semantic 档必填): 以"承接"句记录上一镜结束时的车辆状态,如"承接:车辆 180km/h 右向出画,本镜为其座舱 POV,仍处隧道中段"。
方向连续性原则: 同一场景内相邻镜头车辆运动方向须一致或递进(遵守 180 度轴线),出画入画位置须衔接——上一镜右出画,下一镜须左侧入画同向行驶;跨场景切换须有空间逻辑(地理相邻/视线引导),禁止无理由的来回跳切。
shot 设计规范
每个 shot 必须包含:
- 镜头类型:环绕展示(orbit,围绕座驾360°或180°弧线) / 追逐镜头(chase cam,车后上方跟随) / 座舱POV(方向盘+仪表+挡风玻璃视野) / 引擎盖视角(hood cam,贴地前冲) / 车轮/细节特写(ECU) / 无人机航拍(高空俯瞰或穿越) / 慢动作特写(氮气/漂移烟/碰撞瞬间) / 车库展示(静态或缓推) / 地面低角度(贴地仰拍驶过)
- 接续设计:两档标注
continuity: semantic(附状态快照)/continuity: none——判定规则与写法见「shot 接续设计规范」;同机位时间连续的内容不拆镜,直接标注 continuous_take - 叙事节拍归属(用户提供叙事线时必填): 若 Final_Video_Spec.md 中记录了叙事节拍列表,每个 shot 须注明对应的节拍 ID(如"B3:氮气点火逃脱追捕")。无法归入任何节拍的 shot 为叙事孤儿,须调整或删除。
- 叙事接续理由(必填,第一个 shot 除外): 用一句话说明本镜为何紧跟上一镜——必须能归入以下任一类:①动作延伸(同一动作换角度继续)②情绪递进(情绪状态字段向更高级过渡)③卖点对比(两镜共同服务同一卖点的前后两面)④视线/空间引导(出画入画方向或场景运动方向衔接)。若无法归入任何一类,须调整顺序或补充桥接镜头,禁止只写"转场"替代实质理由
- 光影氛围:本镜中视觉风格的具体表现(霓虹夜城:霓虹色相与湿地反射强度;黄昏海岸:逆光角度与镜头光晕;雨夜:雨丝密度与光斑大小;日光沙漠:硬光对比与扬尘浓度)
- 车辆动态(含速度、动作、卖点;如:氮气全开冲出隧道,尾部蓝色火焰喷射,速度表从180飙至240)
- 景别:LS(航拍全景,座驾占画面 5-10%)/ MS(追逐镜头,座驾占 30-50%)/ CU(座舱POV或半车特写)/ ECU(轮毂/尾翼/排气/车灯特写)
- 场景引用:标注对应 element_world ID 或 element_garage ID
- 情绪状态:mystery / reveal / freedom / adrenaline / dominance / desire
- 运镜:方向 + 速度 + 机位特征(如:环绕镜头以座驾为轴心逆时针弧线移动,半径6米,匀速,背景霓虹灯带形成环形光流)
- key_message:本镜核心卖点(一句话)
- 旁白/字卡文本:voiceover_text(预告片旁白,短句有力)或 tagline_text(字卡文案,不超过 8 字)
- transition:speed_blur(速度模糊转场) / flash_cut(白帧/黑帧闪切,卡点用) / glitch(数字故障转场,游戏感) / whip_pan(甩镜转场) / cut(硬切) / fade(淡出淡入,仅用于段落转换与Logo前)
- 生成参数(可选,逐镜覆盖全局默认):生成时长 / 分辨率 / 视频模型——未填写则继承 Final_Video_Spec.md 中的全局生成参数;座驾亮相、慢动作高潮、Logo 前一镜等关键镜头建议覆盖为更高分辨率
- pause_after:座驾亮相镜头、慢动作高潮镜头及Logo前一镜标记 true,插入 1 秒呼吸停顿
赛车游戏宣传构图禁忌:环绕展示中座驾被前景物体遮挡、追逐镜头中座驾偏离画面中心区导致主体感丢失、慢动作特写中缺少粒子/烟雾细节导致"慢而无物"、座舱POV中UI元素遮挡道路视野、Logo镜头背景过于杂乱。
赛车游戏运动物理与渲染约束: 追逐镜头须有轻微的摄影机弹性跟随感(游戏引擎摄影机的阻尼感)、漂移时车身侧倾与轮胎烟方向须符合漂移物理、氮气加速时画面边缘须有径向模糊、车漆反射须随光源移动实时变化(光线追踪感)。禁止: 车轮不转的滑行感、漂移无烟、氮气无火焰、车漆无反射的哑光塑料感、低多边形模型感。
一镜到底设计原则(连续长镜头):
- 并非所有场景都适合切分为多个短镜头——当叙事动作在空间上连续、情绪积累需要不被打断时,应设计为一镜到底(single continuous take),在 shot 的「生成参数」中将时长设为 10-15 秒,并在描述中明确写出镜头内的运动轨迹与剧情节拍顺序。
- 适合一镜到底的场景:座驾亮相的完整环绕展示(从局部特写拉开到全貌)、穿越隧道的连续加速段、漂移画完整弧线的全过程、品牌收束段座驾驶向镜头直至停稳。
- 不适合一镜到底的场景:需要多角度密集切换的玩法高潮段、需要 BGM 卡点驱动快速蒙太奇的段落——此类场景仍应分解为多个短镜头。
- 一镜到底的 shot 在 Storyboard 中须标注
continuous_take: true,并在「运镜」字段详细描述镜头内的空间移动路径与节拍(如:从排气管 ECU 特写开始,缓缓拉升拉远,环绕180°后停在 3/4 前视角全貌)。 - 时长上限: continuous_take 单镜时长不超过 15 秒(与模型单次生成上限对齐,直接一次生成,无需拆段)。
- 内容统一性硬约束: continuous_take 必须满足"单一地点、单一连续动作"——镜头内的摄影机运动轨迹须在同一物理空间内完整延伸,不得在中途切换场景或车辆状态(如从隧道直接跳到海岸);镜头内允许的节拍变化仅限景别递进或速度渐变,不允许叙事跳切。若一个设计需要跨场景或跨动作阶段,须拆分为多个 shot 并用合适的 transition 连接,不得合并标注为 continuous_take。
Storyboard 输出模板(策划节点统一按此表输出,字段不得缺漏)
| # | 时间轴 | 段落 | 镜头类型 | 景别 | 场景引用 | 接续设计 | 叙事接续理由 | 车辆动态与卖点 | 光影氛围与手法 | 运镜 | 情绪 | key_message | 旁白/字卡 | transition | pause_after | 生成参数 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 07 | 00:14.5-00:18.0 | 展示 | 环绕展示 | MS | world_01 街道路口 | semantic(承接 06:车辆 180km/h 右出画,本镜座舱POV同向) | 动作延伸:06 镜座舱POV高速入画,本镜切环绕展示同一座驾全貌,视角递进 | 座驾首次全貌亮相,原地怠速,排气热浪 | 霓虹夜城+扫光亮相 | 逆时针180°弧线,半径6米匀速 | reveal | 英雄座驾登场 | 旁白:"这座城市·在等一个人↘" | flash_cut | true | 6秒/1080p/默认模型 |
时间轴校验: 每镜须标注起止时间(精确到 0.5 秒),全表加总须等于目标时长(误差 ≤±5%),加总不足/超出时在对应段落内增减镜头;audio_layer 中旁白与字卡的出现时刻须引用本表时间轴。「生成参数」中的生成时长须 ≥ 该镜时间轴时长(留出剪辑余量),未填则继承全局默认。
赛车游戏镜头类型规范
| 镜头类型 | 占比 | 时长 | 运镜特征 | 叙事功能 |
|---|---|---|---|---|
| 追逐镜头 (Chase Cam) | 20-25% | 2-3秒 | 车后上方弹性跟随,轻微阻尼晃动,速度感强 | 玩法主视角,展示驾驶爽感 |
| 环绕展示 (Orbit) | 10-15% | 3-4秒 | 以座驾为轴心弧线环绕,匀速,背景光流 | 座驾亮相时刻,展示车辆美学 |
| 座舱POV | 10-15% | 2-3秒 | 固定座舱机位,方向盘+仪表可见,广角FOV | 沉浸驾驶体验,可露出HUD |
| 慢动作特写 | 10-15% | 3-4秒 | 高速摄影感,粒子/烟雾/火焰细节纤毫毕现 | 卖点强调(氮气/漂移/碰撞) |
| 无人机航拍 | 8-10% | 3-4秒 | 高空俯瞰/低空穿越/急速拉升 | 世界展示、地图广度、收尾 |
| 车轮/细节特写 (ECU) | 8-10% | 1.5-2秒 | 固定或微移特写,浅景深 | 悬念开场、改装细节展示 |
| 引擎盖视角 (Hood Cam) | 5-8% | 2秒 | 贴地前冲,隧道灯光拉线,极强速度感 | 速度感峰值镜头 |
| 车库展示 | 5-8% | 3-4秒 | 静态聚光或缓慢推近,抛光地面倒影 | 改装文化、座驾人设建立 |
| 地面低角度 | 3-5% | 1.5-2秒 | 贴地仰拍座驾呼啸而过,带冲击风感 | 力量感、压迫感 |
多角度切换规范
-
全片必须覆盖 至少 7 种镜头类型(9 种中选取,短时长版可舍弃车库展示/地面低角度等低优先级类型),确保"从车库到街道到天空"围绕座驾的完整空间体验。
-
相邻镜头禁止同类型——连续两个镜头必须切换镜头类型(如:追逐镜头→车轮特写→环绕展示→座舱POV→无人机航拍),不得出现"追逐→追逐"或"慢动作→慢动作"。
-
镜头类型切换须有逻辑——按"景别递进"或"卖点递进"关系切换,而非随机:
- 景别递进逻辑:ECU轮毂特写→CU半车→MS环绕全貌→LS航拍世界——观众从细节逐步认识座驾与世界(悬念开场→展示段标准手法)
- 卖点递进逻辑:座舱POV(按下氮气按钮)→慢动作特写(排气喷出蓝焰)→追逐镜头(车辆弹射超越对手)→航拍(甩开所有人)——镜头围绕同一玩法动作在不同角度展开
-
多车镜头(竞技对抗/警匪追逐)中的视角切换须有空间逻辑(追与被追/并排缠斗/前后关系),不能随机跳跃。
-
视觉相似镜头衔接规则: 当相邻两个镜头在景别与场景上高度相近时(如同为 MS + 同一沙漠场景),须满足以下至少一项,否则不得相邻排列:① 车辆动态有明显节拍差异(如腾空飞跃 → 漂移甩尾 → 地面疾驰,每镜动作类型不同);② 搭配 speed_blur 或 flash_cut 等有节奏感的视觉中断转场。禁止用 cut 直接硬切视觉相似的两个镜头——观众会感知为画面抖动穿帮而非故意视角切换。
-
用户指定的自定义镜头类型(如无人机FPV穿越、轨道滑轨、鱼眼贴地)可加入镜头体系——按「赛车游戏镜头类型速查」的格式补写英文 Prompt 描述,并纳入类型覆盖与多样性统计。
-
镜头类型多样性检查(分镜完成后必须执行): 分镜完成后,逐一统计每种镜头类型出现的次数——若覆盖类型不足 7 种,须补充对应镜头;若追逐镜头连续出现 3 次以上,须在中间插入其他镜头类型;慢动作镜头总数不得超过全片的 15%(极限漂移主线放宽至 20%)。
-
全片叙事统一性检验(分镜完成后必须执行,紧接多样性检查之后): 逐段检查以下四项,任一未通过须修正 Storyboard 再继续:
- 情绪弧线连续性: 按时间轴依次读取每个 shot 的
情绪状态字段,确认四段式结构内情绪递进合理(mystery→reveal→freedom/adrenaline→dominance/desire→收束),不得出现段内情绪逆向跳变(如玩法高潮段突然出现 mystery 镜头)。 - 宣传主线贯穿性: 每个 shot 的
key_message须能归属到 Step 0 选定的宣传主线卖点体系,不得出现与主线无关的孤立镜头(如英雄座驾主线中插入与英雄座驾无关的纯场景空镜)。 - continuous_take 内容合规性: 所有标注
continuous_take: true的 shot,逐一核查运镜字段是否符合"单一地点、单一连续动作"约束;发现违规须拆分为多个 shot。 - 逐镜叙事逻辑核查(防"无缘由剪切"): 逐一审查每对相邻 shot,必须能用一句话清楚说明"为什么这一镜跟在上一镜之后"——属于以下任一类即合格:动作延伸(同一动作从不同角度继续,如氮气点火→氮气蓝焰喷射特写)、情绪递进(情绪状态字段向更高级递进,如 freedom→adrenaline)、卖点对比(两镜共同服务同一个卖点的前后两面,如引擎盖视角展示速度→追逐镜头展示同一段加速超车)、视线/空间引导(上一镜的出画方向或场景运动方向自然引导到下一镜的入画方向)。以上四类均无法套用时,该相邻组合视为叙事断裂,须插入桥接镜头或调整顺序,禁止仅靠"转场效果"掩盖叙事空缺。
- 情绪弧线连续性: 按时间轴依次读取每个 shot 的
audio_layer 设计规范
引擎与机械音效(类型:ambient,本 Skill 核心音频层)
- 引擎声是宣传片声音的基底,但与赛事解说不同——游戏宣传的引擎声更"设计化":低频加厚、回火爆破更夸张、氮气启动伴随充能音效。
- 引擎声特征: 根据座驾类型选择——V8肌肉车(低沉隆隆声+回火)、直列六缸JDM(高转啸叫+泄压阀声)、V12超跑(尖锐高频咆哮)、拉力车(涡轮增压+防迟滞回火连响)。
- 关键动作音效点(须与画面帧级同步): 氮气启动(充能音+爆发低频)、漂移(轮胎长啸+烟雾嘶声)、换挡(泄压阀"嘶-哒")、碰撞(金属撞击+玻璃碎裂+慢动作时低频拉长)、警笛(多普勒效应远近变化)。
- 引擎声层次: 底层持续轰鸣(35%音量)+ 中层转速与动作音效(35%音量)+ 高层环境反射回声(隧道内引擎回声增强,10%音量)。
环境音(类型:ambient)
- 霓虹夜城: 城市底噪(低频嗡鸣,10%音量)+ 雨后轮胎水声(若湿地)+ 远处车流声。
- 黄昏海岸: 海风声(15%音量)+ 海浪远景声(10%音量)。
- 雨夜街头: 雨声(中高频白噪声,20%音量)+ 雨刮声(座舱POV时)+ 水花飞溅声。
- 日光沙漠: 风沙声(15%音量)+ 引擎声在空旷环境中的干燥直达感(无反射)。
- 警匪追逐主线附加: 警笛声(随剧情远近变化)+ 直升机旋翼声(探照灯镜头时)+ 警用无线电杂讯(低音量点缀)。
预告片旁白 VO(类型:narration,本 Skill 核心音频层)
- 预告片旁白不是解说——是"电影预告片式"的短句轰炸:低沉磁性、字字有力、句句留白。
- 旁白文案规范: 每句不超过 12 字;全片旁白总量 4-6 句(极限漂移线可减至 0-2 句);句与句之间至少间隔 5 秒(让引擎声与BGM填充);文案围绕宣传主线的情感锚点撰写。
- 旁白内容类型:
- 悬念句(悬念开场用):"有些传说·从不熄火↘"/"这座城市·在等一个人↘"
- 卖点句(展示段用):"三百台名车·任你改装↗"/"整座城市·都是赛道↗"
- 挑衅句(玩法高潮用):"甩开他们——或者被吞没↗"/"警察只是·你的观众↘"
- 收束句(品牌收束用,接tagline):"准备好了吗↗"/"传奇·由你续写↘"
- 定义 narration_speaker_profile:电影预告片风格,默认低沉磁性男声(用户可指定女声或其他音色)、克制而有压迫感——不是体育解说的激情语速,是"每个字都砸在鼓点上"的沉稳力量感——声线可换,预告片式的克制与重量感不变。
BGM(类型:music,本 Skill 节奏引擎)
- 与赛事解说不同,游戏宣传片中 BGM 是节奏的主导者——镜头切换须跟随 BGM 卡点,而非 BGM 服务于画面。
- 默认风格与多风格推荐机制: BGM 无固定单一答案——应根据游戏类型、视觉风格、宣传主线,在生成前向用户推荐 2-3 种匹配风格并说明各自带来的情绪差异,由用户选定后再生成;不得不经推荐直接套用默认风格。推荐时按以下映射给出候选:
| 游戏/风格情境 | 推荐候选风格(按适配度排序) |
|---|---|
| 霓虹夜城 + 街头竞速 | ① Phonk(压迫感+节奏快) ② Dark Trap(阴暗爽感) ③ Bass House(电子律动) |
| 黄昏海岸 + 开放世界 | ① Outrun Synthwave(怀旧自由感) ② Chillwave(温暖轻松) ③ Melodic Bass(有旋律的电子) |
| 雨夜街头 + 漂移/氛围向 | ① Lo-fi Hip-hop(雨夜氛围,极限漂移线慎用) ② Cinematic Trap(电影感情绪) ③ Phonk Drift(漂移专用节奏) |
| 日光沙漠 + 拉力/硬核 | ① Rock/Metalstep(力量感) ② Industrial Metal(机械质感) ③ Epic Cinematic(史诗感) |
| 卡丁车/欢乐竞速 | ① Upbeat Electronic(轻快节日感) ② Festival Pop ③ Chiptune(像素游戏感) |
| 赛博朋克/科幻 | ① Darksynth(暗系赛博) ② Industrial(机械未来) ③ Glitch-hop(数字故障感) |
| 复古/80年代 | ① Synthwave/Outrun(复古合成器) ② Retrowave ③ Disco Funk |
| 方程式/拟真赛道 | ① Cinematic Orchestral ② Hybrid Cinematic(管弦+电子混合) ③ Progressive Rock |
- BPM 100-160,须与游戏调性一致;禁止: 知名商业音乐、真实歌手人声歌曲。
- 悬念开场段:BGM 极简铺底(单音符低频脉冲),留出引擎声与音效空间,在座驾亮相瞬间 BGM 正式进入(drop 第一落点)。
- 世界与座驾展示段:BGM 主旋律行进,节奏中速,鼓点清晰可卡点。
- 玩法高潮段:BGM 达到峰值(第二 drop),鼓点密集,每个重拍对应一次镜头切换或动作音效;慢动作镜头时 BGM 短暂抽帧(低通滤波/半速),恢复正常速度时 BGM 砸回。
- 品牌收束段:高潮最后一拍骤停→静默 1 秒(只留引擎余音)→ tagline 与 Logo 伴随 BGM 尾奏单音收束。
音量混合基准(全片统一):
| 声音层 | 基底音量 | 玩法高潮段 | 品牌收束段 |
|---|---|---|---|
| 引擎与机械音效 | 45% | 55% | 30% |
| 环境音 | 15% | 15% | 10% |
| 预告片旁白 | 60% | 65% | 60% |
| BGM | 40% | 55% | 35% |
呼吸节律模板(预告片旁白声音标准):
- 句间沉默间隔: 每句结束后须保留至少 5 秒沉默(与旁白文案规范的句间间隔一致),让 BGM 与引擎声填充——预告片旁白是点睛,不是叙述。
- 语速基准: 每分钟约 120-160 字(慢于体育解说,字字清晰有重量);收束句可降至 100 字/分钟。
- 句末尾音处理: 挑衅/卖点句末上扬(制造兴奋),悬念/收束句末下沉(制造重量感)。在脚本中用"↗"标注上扬、"↘"标注下沉。
- 停顿标注体系(统一使用): "——" = 长停顿(1.5 秒以上);"·" = 短停顿(约 0.5 秒);"↗" = 句末上扬;"↘" = 句末下沉。
字幕/图形设计(游戏宣传风格):
- 文字一律后期叠加(硬性原则): tagline、Logo、发售信息、卖点标注等所有需准确阅读的文字,一律在组装节点由字幕/图形引擎叠加,禁止让图像/视频生成模型绘制可读文字(AI 生成文字极易乱码)。画面内允许的文字仅限无需阅读的装饰元素(车身拉花、霓虹招牌氛围字)。
- 字幕层级:
- tagline 字卡: 独立成镜或叠加在画面中央,无衬线粗体大字,白色或游戏主题色,可带轻微 glitch 入场动效。每条不超过 8 字,停留 1.5-2.5 秒。
- 卖点标注(feature tag): 画面下方三分之一处,短语式(如"300+ 辆可改装座驾""实时光线追踪"),白色文字+主题色下划线,与对应画面同步出现。
- Logo 与发售信息: 全片最后一镜——游戏 Logo 居中(带入场动效),下方依次为 tagline、发售日期、平台标识(PS5/Xbox/PC/Steam 图标行)、分级标识占位。
- UI/HUD 露出(若 Step 0 选择包含): 仅在玩法高潮段的座舱POV与追逐镜头中露出,每次不超过 2 个 HUD 元素,位置遵循游戏原版布局。
- 禁止: 字卡遮挡座驾主体、字卡颜色与霓虹背景混淆导致不可读、Logo 镜头出现无关元素、真实商业品牌 logo。
字卡使用时机与节奏:
- tagline 字卡全片 2-3 次——悬念开场末尾 1 次(点题)、玩法高潮中段可选 1 次(卖点强化)、品牌收束段 1 次(Logo前);样式遵循上方「tagline 字卡」规范,入场与 BGM 重拍同步(卡点入场),出场闪切。
- 字卡期间引擎声与 BGM 持续不间断——游戏宣传的字卡是节奏的一部分。字卡在分镜中作为独立镜头标注(shot type = title_card,场景引用、车辆动态等不适用字段填"—",不计入镜头类型多样性统计)。
横屏封面帧规范(YouTube / B站封面图)
优先候选镜头(按优先级排序):
- 英雄座驾环绕亮相帧(orbit shot 弧线中段,车漆扫光高光峰值帧):3/4 前视角或侧面45°,扫光高光沿车身曲面流动、车漆反射最亮——视觉张力最强,辨识度最高,首选封面帧。
- 玩法高潮关键帧(氮气爆发蓝焰喷射瞬间 / 漂移浓烟最浓郁帧 / 多车缠斗并排帧):色彩饱和度高、动作感强,适合"立刻想点进去"的强刺激封面。
- 品牌收束定格帧(英雄座驾驶向镜头正面低角度,车灯直视观众):适合发售预告类封面,稳重且具压迫感。
封面帧构图要求:
- 座驾或核心视觉元素须占画面面积 ≥35%(横屏信息量更大,主体占比可略低于竖屏,但须保持清晰无遮挡)。
- 优先选取运动定格感最清晰的瞬间帧(如环绕弧线中段车漆高光最亮处、氮气点火后 1-2 帧);避免运动模糊过重导致车身细节损失。
- 背景须有明确视觉风格特征(霓虹倒影 / 落日逆光 / 雨夜光斑 / 沙漠扬尘),避免背景过曝或杂乱导致主体与背景混淆。
- 封面帧色彩须与全局风格预设一致,不得出现与整体视觉调性矛盾的色温/色相。
- 若为多人竞技对抗主线,优先选取多车同框的竞速对抗帧——横屏构图天然适合横向多车并排,可充分利用画幅宽度。
文字安全区(YouTube / B站封面叠字规范):
- YouTube 封面:建议文字叠加区域集中在画面左侧 1/3 或右侧 1/3(留出中央区域展示座驾主体);标题字号须足够大(封面在搜索列表中以小尺寸缩略图呈现,字小则无效);游戏名/tagline 置于色彩相对纯净的背景区域(天空/暗部),不压在车身高光区域。
- B站封面:构图与 YouTube 基本一致;注意 B站封面底部约 10% 区域会被进度条与标题栏遮挡,重要信息须置于底部 10% 以上;左上角约 8% 区域可能被时长角标遮挡,文字避开此区域。
- 座驾主体与文字不得重叠——文字置于天空、背景暗部或纯色区域,不压在车身与关键光影区域。
- 禁止在封面图中出现真实商业品牌 logo、可辨识真车标识、平台水印、知名商业游戏名称。
封面帧选取时机: 在视频组装完成、输出前,由 video_assembler 从上述优先候选 shot 中导出静帧,按构图要求自检后标记为封面候选帧,供用户最终确认选取。
9:16 竖屏版专项规范(抖音/短视频场景)
当 Final_Video_Spec.md 中画面比例为 9:16 时,本节规范覆盖并补充通用分镜规则;与通用规则冲突时以本节为准。
竖屏构图原则
- 视觉重心上置: 座驾/驾驶动作应占据画面上 2/3 区域,路面/地面透视延伸在画面下方制造纵深速度感——竖屏的"速度轴"是纵向而非横向。
- 环绕展示改为低仰角竖向环绕: 机位贴地微仰,座驾车身高度填满画面纵向,背景霓虹/天空占上方 1/3;禁止横向宽景环绕(座驾会在画面两侧消失)。
- 追逐镜头改为纵向追逐: 座驾居画面中央偏上,路面在下方形成纵深透视线,前方空间营造"冲向感";禁止纯水平追逐(横穿画面时主体感全失)。
- 座舱POV竖版优先: 方向盘+仪表盘占下 1/3,挡风玻璃与前方场景占上 2/3——比横版更具沉浸感,是竖屏中优先使用的镜头类型。
- 无人机航拍改为垂直俯拍: 正俯视角,座驾在城市网格/赛道纹理中向上运动;斜角航拍在竖屏中横向信息损失过多。
- ECU特写优先竖向延伸感强的细节: 排气管喷火(竖直向上)、轮毂高速旋转(圆形占满画宽)、氮气喷射(向上/向前火焰);避免纯横向延伸的细节(如侧面拉花全景)。
- 多车镜头限制: 两车横向并排缠斗不适合竖屏(各占画宽一半,主体感全失)——改为前后纵向追逐或超车瞬间竖向切换。
竖屏节奏规范
- 总时长默认 60 秒(抖音完播率优先);可选 30 秒极简版或 90 秒扩展版。
- 开场钩子强化(最高优先级):前 3 秒必须出现全片最强刺激镜头(氮气爆发/漂移浓烟/慢动作碰撞),竖屏用户划走成本极低,钩子不成立则全片失效——不做悬念铺垫,直接抓眼球。
- 悬念开场段压缩至 8-10%(横版 15% 基础上压缩),省出时长分配给玩法高潮段。
- 镜头平均时长 1.5-2.5 秒/镜(比横版快约 30%);慢动作特写控制在 2-3 秒,不宜拖长。
- 分镜总数在横版基础上下调 20%(竖屏单帧信息密度更高,每镜可承载的卖点相应减少)。
- 品牌收束段 8-10%,Logo 定格 1.5-2 秒(比横版略短,适应短视频尾部注意力衰减)。
竖屏字卡与 Logo 布局
- tagline 字卡:居画面上方 1/4 区域(避开底部手势操作区),字号较横版放大 30%,停留 1-2 秒。
- 卖点标注(feature tag):置于画面左侧纵排或底部安全区,距底边 ≥15% 画高(防被平台 UI 遮挡)。
- Logo 与发售信息:Logo 居中偏上,发售信息依次向下排布,底部留白 ≥15% 画高;禁止在底部 15% 区域放置任何关键信息。
- 所有字卡须避免遮挡座驾主体——竖屏字卡面积相对更大,遮挡风险高于横版。
竖屏构图禁忌
横向宽景镜头(座驾占画宽 <30%)、两车横向并排追逐、复杂背景横向铺开(视觉焦点分散)、字卡置于底部 15% 安全区内、连续 2 个以上无纵深感的平视广角镜头。
竖屏封面帧规范(抖音/短视频封面图)
优先候选镜头(按优先级排序):
- 英雄座驾环绕亮相帧(低仰角竖向环绕 shot):座驾车身填满画面纵向、霓虹/天空占上方 1/3、车漆扫光高光明显——视觉最强、辨识度最高,首选封面帧。
- 慢动作特写帧(氮气蓝焰爆发或漂移浓烟最浓郁瞬间):粒子细节丰富、色彩饱和度高,适合作为强刺激封面。
- 座舱POV帧(方向盘占下 1/3、前方场景冲击感强的瞬间):沉浸感强,适合"代入驾驶者"类封面。
封面帧构图要求:
- 座驾或核心视觉元素须占画面面积 ≥40%,主体清晰无遮挡。
- 画面中不得有运动模糊过重的帧(运动模糊遮盖车身细节会导致封面模糊感)——优先选取运动定格最清晰的瞬间帧(如氮气点火后 1-2 帧、环绕弧线中段车漆高光最亮处)。
- 背景须有明确的视觉风格特征(霓虹倒影/落日逆光/雨夜光斑),避免背景杂乱或过曝导致主体与背景混淆。
- 封面帧色彩须与全局风格预设一致,不得出现与整体视觉调性矛盾的色温/色相。
封面文字安全区:
- 封面图文字叠加区域限制在画面 顶部 10%~85% 之间(底部 15% 留空防平台 UI 遮挡,顶部 10% 留空防平台标题栏遮挡)。
- 标题/tagline 建议置于 画面上方 15%~30% 区域,字号须足够大(建议封面字号比正片字卡放大 40%)——封面在信息流中以缩略图展示,字小则无效。
- 座驾主体与文字不得重叠——文字置于天空/背景纯色区域,不压在车身上。
- 禁止在封面图中出现真实商业品牌 logo、可辨识真车标识、平台水印。
封面帧选取时机: 在视频组装完成、输出前,由 video_assembler 从上述优先候选 shot 中导出静帧,按构图要求检查后标记为封面候选帧,供用户最终确认选取。
4. 미디어 생성
风格预设与配色方案
根据 Final_Video_Spec.md 中锁定的视觉风格与游戏类型,在图像/视频生成时自动套用对应配色与风格锁定词。四种预设如下;若 Spec 中为自定义风格,须先按本表同样格式为其定义一行新预设(天空/路面/强调色色板 + 英文风格锁定词,锁定词末尾保留 AAA racing game cinematic, Unreal Engine 5 render quality),写入 Spec 后再开始生成,后续统一性与复检规则对自定义预设同样生效:
| 风格预设 | 天空/环境色 | 路面/地面色 | 强调色 | 风格锁定词(英文,追加到 Prompt 末尾) |
|---|---|---|---|---|
| 霓虹夜城 | #1A1035 深紫夜空 | #2A2A3E 湿滑沥青 | #FF2E97 霓虹粉 / #00E5FF 电光蓝 | neon-lit night city racing, cyberpunk color palette, wet asphalt with neon reflections, ray-traced car paint reflections, volumetric light, AAA racing game cinematic, Unreal Engine 5 render quality |
| 黄昏海岸 | #FF8C42 落日橙金 | #4A4038 暖调柏油 | #FFD23F 金色逆光 / #7B4B94 暮紫 | golden hour coastal highway, sunset backlight with lens flare, long shadows, retro synthwave mood, vibrant warm color grade, AAA racing game cinematic, Unreal Engine 5 render quality |
| 雨夜街头 | #16213E 雨夜深蓝 | #1F2833 镜面湿路 | #E94560 尾灯红 / #F5F5F5 车灯白 | rainy night street racing, mirror-like wet road reflections, rain streaks in headlights, bokeh light orbs, moody cinematic atmosphere, AAA racing game cinematic, Unreal Engine 5 render quality |
| 日光沙漠 | #6FB7E8 高原蓝天 | #C9A876 沙色路面 | #E8590C 扬尘橙 / #2B2B2B 硬光阴影 | desert highway racing in harsh sunlight, dust trails behind cars, heat haze, high contrast hard shadows, wide open landscape, AAA racing game cinematic, Unreal Engine 5 render quality |
| 卡丁车竞速 | 根据赛道场景定义(默认明亮日光或卡通赛道) | 明亮卡通地面(鲜艳格子或彩色沥青) | 高饱和明亮色(非霓虹暗色系) | bright saturated kart racing game, colorful cartoon track, vivid clean colors, playful yet game-quality render, rounded kart vehicle design, cheerful energetic atmosphere, AAA kart racing game cinematic, Unreal Engine 5 render quality, no toy-like plastic feel, no neon dark palette |
| 方程式赛道竞速 | #6FB7E8 赛道蓝天或#16213E 雨夜 | #2B2B2B 赛道沥青(碳黑/深灰) | #E8590C 赛道橙 / #FFD23F 碳纤维高光 | open-wheel formula racing, carbon fiber aerodynamics, exposed suspension and rear wing, high-speed circuit environment, sharp angular bodywork, racing slicks on asphalt, aerodynamic downforce visual cues, AAA motorsport game cinematic, Unreal Engine 5 render quality |
使用规则:
- 图像与视频生成 Prompt 均须包含当前风格预设对应的「风格锁定词」整段,与全局游戏宣传锁定词(AAA racing video game trailer, Unreal Engine 5 cinematic, ray tracing reflections, ultra-detailed car model, dramatic game lighting, no live-action footage, no low poly, no mobile game graphics)叠加使用。
- 霓虹夜城克制度要求: 霓虹夜城风格应追求"设计化的暗夜"而非"霓虹灯大乱炖"——主导色仅允许 1-2 种霓虹强调色在画面中占主导(如以电光蓝为主、少量霓虹粉点缀),背景深紫/深蓝暗部须大面积保留以衬托强调色和车漆反射;禁止画面中同时出现 4 种以上高饱和霓虹色(避免"夜市摊"风格)。Prompt 中可追加
restrained neon palette, one dominant neon color, deep moody shadow base来强化克制度。 - 霓虹夜城为默认预设,最贴合街头竞速游戏调性。同一项目内所有 shot 须统一使用同一风格预设,不得中途切换(除非用户明确要求"从黄昏驶入黑夜"的时间递进,且须在 Storyboard 中标注渐变节点——渐变须单向连续,禁止中途回跳);Step 0 之后更换风格按 planner 增量修改规则执行(全部资产重新生成,须先向用户确认成本)。
- 光影增强关键词(按 shot 的光影手法追加到 Prompt 中):
| 光影手法 | 英文关键词 | 适用镜头 |
|---|---|---|
| 扫光亮相 | studio light sweep gliding across car body, specular highlights flowing along curves | 环绕展示 / 车库展示 |
| 车灯体积光 | volumetric headlight beams cutting through mist, glowing brake discs, taillight trails | 追逐 / 地面低角度 / 雨夜镜头 |
| 隧道频闪 | rhythmic tunnel lights strobing across car body, alternating light and shadow | 引擎盖视角 / 座舱POV / 追逐 |
| 体积光柱 | god rays piercing through drift smoke, volumetric light shafts | 慢动作特写 |
| 辉光溢出 | neon bloom glow, soft light halation on highlights | 所有夜景镜头 |
| 逆光光晕 | golden backlight with anamorphic lens flare, rim light silhouette | 黄昏海岸镜头 |
座驾与世界图像生成
以下模型与分辨率均为默认值,实际以 Final_Video_Spec.md 全局生成参数为准;画面比例=9:16 时所有参考图改按 9:16 竖向生成。
英雄座驾 key_element 参考图 → TextToImage,模型:GPT Image 2,分辨率 2K
- 每台座驾生成一张多角度对比图(16:9 横向):正面 / 侧面 / 后方45° / 座舱内视角(方向盘+仪表+挡风玻璃视野),每视图标注涂装与改装件。
- 座驾参考图须为纯车辆图,背景须为中性纯色(深灰或黑色渐变)——禁止包含任何场景元素(街道、建筑、路面纹理、霓虹招牌、环境光源等)。座驾参考图的唯一用途是在视频生成时提供车辆外观一致性绑定,场景元素会干扰模型识别目标车辆造型,务必严格隔离。世界场景元素只在场景图中出现。
- 座驾涂装、贴纸、改装件须与 Storyboard 中 element_car 描述一致;车漆须体现光线追踪反射质感。
- 警匪追逐主线须额外生成警车多角度参考图(同样纯背景)。
- 世界场景图(含场景+座驾)须与座驾参考图分开生成——座驾参考图用于视频生成时的车辆一致性绑定,世界场景图用于分镜环境。
游戏世界 key_element 参考图 → TextToImage,模型:GPT Image 2,分辨率 2K
- 每个世界区域生成一张多角度场景图(16:9 横向):航拍全景 / 街道平视 / 标志性地标 / 隧道或桥梁内部。
- 场景图须包含光影氛围——霓虹夜城(霓虹灯牌+湿地反射)、黄昏海岸(金色逆光+镜头光晕)、雨夜街头(雨丝+光斑)、日光沙漠(硬光+扬尘)。
- 场景图不包含座驾——座驾在视频生成时通过参考图绑定叠加。
改装车库 key_element 参考图 → TextToImage,模型:GPT Image 2,分辨率 2K
- 地下改装车库、豪华展示车库、街头车聚——按 Storyboard 需要各生成一张中近景展示图,聚光灯氛围。
分镜视频生成
使用 MultiModalToVideo,默认按 Final_Video_Spec.md 中的全局生成参数执行(默认模型:Seedance 2.5,分辨率 480p,时长 5–8秒,单次调用不超过 15s)。
兜底模型(三级降级链,均在 MultiModalToVideo 工具内):
| 优先级 | 模型 | 触发条件 | 分辨率 | 注意事项 |
|---|---|---|---|---|
| 主力 | Seedance 2.5 | 默认 | 480p | 支持 audio_infos;prompt ≤ 2300 字符 |
| 一级兜底 | MiniMax H3 | Seedance 2.5 IP 拦截或合规拒绝 | 固定 480p(会员专属) | 支持 audio_infos;切换后须在当轮摘要告知分辨率升至 480p 及可能额外消耗 |
| 二级兜底 | Kling 3.0 Omni | MiniMax H3 同样失败,或用户无会员资格 | 720p(非会员可用) | 不支持 audio_infos(角色音频参考无法传入);视频引用须标注 refer_type;prompt ≤ 2000 字符;切换后须告知用户"角色声线参考本镜头不生效",并在摘要中注明 |
切换原则:三级均在同一工具内,不得切换至其他生成工具;Kling 3.0 Omni 同样失败时,停止并报告用户,询问是否尝试其他工具。任何降级均不得静默执行,须在当轮结果摘要中明确告知用户。
逐镜参数覆盖: 若该 shot 在 Storyboard 「生成参数」字段中指定了时长/分辨率/模型,以 shot 级参数为准;未指定则按以下规则计算生成时长,禁止不加判断地将全局默认时长(5–8秒)套用到所有 shot:
-
生成时长计算规则(按优先级执行):
- shot 「生成参数」字段已填写时长 → 直接使用;
- shot 未填写时,取 该镜时间轴时长 + 1 秒剪辑余量(精确到 0.5 秒向上取整),与全局默认最小值(5 秒)取较小值作为参考、取较大值作为下限;实际生成时长 = max(时间轴时长 + 1s, 模型最小支持时长),上限为 min(以上结果, 全局默认上限 8s 或 shot 级特别指定值);
- 示例: 时间轴时长 2s → 生成 3s;时间轴 4s → 生成 5s;时间轴 7s → 生成 8s;时间轴 12s(continuous_take)→ 生成 13s(不超过 15s 模型上限)。
-
余量在组装时裁剪。每批生成前须在摘要中列出各 shot 的「时间轴时长 → 计划生成时长」对照,供用户确认无浪费。
-
更换模型的 shot 须在忠实度复检中额外核对与相邻镜头的质感一致性(色调/车漆反射/噪点风格),质感断层视为关键偏差。
每次调用的参考输入:
- 该 shot 绑定的英雄座驾图(必须,用于所有含车镜头的车辆一致性)
- 该 shot 绑定的世界场景图或车库图(必须)
- 对手车辆图(多车竞速/追逐/缠斗 shot 须加入,从 element_opponent 中选取与构图匹配的 1-2 台;涂装须与英雄座驾明显区分——在 Prompt 中明确写出各车颜色和身份,如"主角红色宽体车居左,对手黑色肌肉车居右")
- 接续参考视频(按「接续设计」档位执行:semantic 档仅传上一镜视频作车辆/场景一致性参考,Prompt 注明"构图不受尾帧约束,仅参考车辆与场景";none 档不传;continuous_take 单镜直接一次生成,无拆段,不需要此项)
音频生成
引擎与机械音效 ambient → MultiModalToAudio
- 优先使用镜头内置音频原则: 视频生成工具(MultiModalToVideo、FirstFrameToVideo 等)生成的 shot 通常已包含引擎声、轮胎声、环境音——这些声音与画面完全同步、高度贴合,应优先作为该镜头的音频基底,不得在其之上再叠加一层独立生成的引擎环境音。
- 何时生成独立引擎 ambient: 仅当镜头视频不含音频、或其内置音频质量明显不足(无引擎特征声/完全静音)时,才通过 MultiModalToAudio 生成一条补充引擎环境音。
- 独立引擎 ambient 的角色:作为全片的底层持续声(非叠加在已有镜头音频之上),仅在 video_assembler 组装时用于填补镜头内置音频音量不足的间隙或纯 BGM/字卡段落,音量须低于镜头内置音频(底层约 25-35% 音量,防喧宾夺主)。
- 生成一条完整的引擎音效环境音(时长不短于目标成片时长),包含关键动作音效点——氮气充能与爆发、漂移轮胎长啸、换挡泄压阀声、回火爆破。引擎声风格须匹配座驾类型(V8肌肉车低频轰鸣/直六JDM高转啸叫/V12超跑咆哮/拉力涡轮回火)。
环境音 ambient → MultiModalToAudio
- 按视觉风格生成对应环境音——城市底噪+雨后水声(霓虹夜城)、海风海浪(黄昏海岸)、雨声+雨刮(雨夜街头)、风沙(日光沙漠);警匪追逐主线附加警笛+直升机旋翼声。
预告片旁白 VO → generate_audio_resource,路径:TextToSpeech,模型:MiniMax Speech 2.8 HD(支持中英文多语言)
- 按 Storyboard 中 voiceover_text 逐段生成。默认选用电影预告片风格男声(用户指定声线时以用户为准)——低沉有重量、字字有力。生成时标注语速(120-160字/分钟)与情绪(悬念/挑衅/收束),禁止体育解说式激情语速。
BGM → text_to_instrumental,模型:Mureka 8
- 生成 Prompt 须包含:风格(Phonk/Bass House/Synthwave/Trap)、BPM、结构要求(前奏极简铺底→第一drop→行进段→第二drop高潮→骤停→尾奏单音)——BGM 结构须与四段式叙事结构对齐。
- 若 BGM prompt 中不含知名艺人名称,也可使用 lyrics_to_song 路径。
资产管理与绑定合约
生成后立即注册: 每张图像/视频/音频生成完成后立即通过 manage_item_assets 注册 asset_id,记录对应 resource_id。
绑定规则:
- 座驾图 → bind 到对应
element_car的 key_element 槽位 - 世界场景图 → bind 到对应
element_world的 key_element 槽位 - 车库图 → bind 到对应
element_garage的 key_element 槽位 - shot 视频 → bind 到对应 shot 槽位,角色标注
final_shot - 引擎/环境音频 → bind 到对应 audio_layer,角色标注
final_audio - 旁白 VO → bind 到对应 audio_layer,角色标注
final_audio - BGM → bind 到对应 audio_layer,角色标注
final_audio
绑定验证流程:
- 绑定前先执行
query_assets_info查询当前绑定状态,确认目标槽位存在 - 调用
manage_item_assets时须保留该资产已有的完整asset_bindings数组,禁止覆盖已有绑定 - 绑定完成后再次执行
query_assets_info验证绑定已生效,再进入下一步生成
用户上传素材优先: 若用户上传了游戏截图、实机录像、车辆原画或音频,优先 register + bind 用户素材到对应槽位,不重复生成。一个资产若同时服务多个用途(如一张座驾图既作 element_car 绑定、又作某 shot 的 reference_image),须在 asset_bindings 数组中保留全部适用角色,不得只保留其中一条。
生成后忠实度复检
每个镜头视频生成完成后,必须执行一次生成后忠实度复检,将生成结果与 Storyboard 对应 shot 描述逐项比对:
视觉复检维度:
- 座驾与场景一致性: 车辆涂装、贴纸、改装件、场景区域与光影氛围是否与 Storyboard 一致——英雄座驾在全片所有镜头中必须是同一台车(涂装/改装件不得漂移)
- 姿态与位置连续性: 相邻 shot 接续是否成立——semantic 档车辆位置/朝向/速度阶段与状态快照一致,运动方向无轴线悖反;continuous_take 单镜须完整呈现设计的运动轨迹与节拍,无画面跳变
- 镜头类型正确性: 环绕镜头是否完成弧线运动、追逐镜头是否保持车后跟随、座舱POV是否可见方向盘+仪表、慢动作是否有粒子/烟雾细节
- 光影风格一致性: 全片所有镜头视觉风格须统一(霓虹色相与反射强度、逆光角度、雨丝密度、硬光对比);该 shot 指定的光影手法(扫光/车灯体积光/隧道频闪/光柱/辉光/逆光光晕)是否实际呈现——亮相镜头无扫光、烟雾中无光柱视为关键内容缺失
- 渲染质感正确性: 车漆是否有光线追踪反射感、氮气是否有蓝色火焰与粒子、漂移是否有浓烟、是否出现低多边形/塑料感/实拍感偏差
- 构图与景别: 是否与 shot 描述中指定的景别(LS/MS/CU/ECU)一致;Logo/字卡镜头背景是否干净
复检不通过处理:
- 若发现关键内容缺失或偏差,须以强化提示词重新生成——将缺失内容置于提示词更前置位置、加强措辞权重
- 复检不通过最多重试 2 次;2 次后仍无法忠实呈现,须向用户报告偏差内容并由用户决定是否接受当前结果或调整分镜设计
- 禁忌项命中(车轮不转、漂移无烟、氮气无火焰、低多边形感、真实实拍感、车辆涂装漂移等)视为严重偏差,必须重试
提示词完整性校验(生成前):
- 每次生成任何资产之前,须将提示词与 Storyboard 相关描述逐项比对
- 图像生成:校验座驾造型/涂装/改装件/角度、世界场景/光影/地标、车库场景/灯光
- 视频生成:校验镜头类型、车辆动态与卖点动作、光影氛围、运镜方式、风格锁定词、否定词
- 音频生成:校验引擎声类型、动作音效点、旁白文本与情绪、BGM风格与结构
- 发现遗漏须补全后再生成,禁止带着不完整的提示词执行生成
5. 프롬프트 작성
全局规则
语言:用户使用中文交互时,Prompt 正文用中文撰写;Prompt 中的风格锁定词(英文关键词组)保留英文。
全局游戏宣传锁定词(图像和视频生成均必须包含):
AAA racing video game trailer, Unreal Engine 5 cinematic, ray tracing reflections, ultra-detailed car model, dramatic game lighting, no live-action footage, no low poly, no mobile game graphics
风格预设锁定词:根据 Final_Video_Spec.md 中锁定的视觉风格,从媒体生成节「风格预设与配色方案」表格中取对应行的「风格锁定词」整段,追加到全局锁定词之后。
画面内文字禁令:所有图像与视频生成 Prompt 否定词统一追加 no text, no readable letters——需准确呈现的文字由组装阶段叠加(详见 storyboard_designer 中文字后期叠加原则)。
英雄座驾多角度对比图 Prompt(TextToImage)
以游戏车辆美术师视角撰写,结构:车辆类型与改装 → 涂装与贴纸 → 角度布局 → 渲染质感 → 背景 → 风格锁定。
背景规则(强制): 座驾参考图背景必须为中性纯色(深灰或黑色渐变),禁止出现任何场景元素——不得有街道、建筑、路面纹理、霓虹招牌、环境灯光等。Prompt 必须包含 neutral dark grey or black gradient background, no environment, no road surface, no buildings, studio-style background,并在否定词中追加 no street, no road, no buildings, no environment elements, no scenery。
示例结构(街头改装JDM):日系宽体改装跑车,午夜紫珠光车漆+电光蓝几何拉花贴纸,大型GT尾翼、外抛宽体轮拱、金色深唇轮毂、四出排气,车底蓝色氛围灯,正面/侧面/后方45°/座舱内视角四角度并排,座舱视角含赛用方向盘+数字仪表+氮气按钮,neutral dark grey studio background, no environment elements, ray-traced car paint reflections, AAA racing game render, Unreal Engine 5 quality, no live-action, no low poly
禁止词:live-action photo, real photograph, low poly, mobile game graphics, cartoon, toy car, dirty damaged car (除非分镜要求), real brand logos, more than 3 saturated neon colors simultaneously (霓虹夜城风格时), street, road, buildings, environment, scenery
游戏世界场景图 Prompt(TextToImage)
结构:世界区域描述 → 光影氛围 → 可玩性元素 → 角度布局 → 风格锁定。
示例结构(霓虹夜城街道):未来感都市赛车街道,两侧高楼霓虹招牌(粉/蓝/紫),湿滑柏油路面镜面反射霓虹光,高架桥与隧道灯带延伸,路边集装箱与可飞跃坡道,无车辆空场景,航拍全景/街道平视/标志性地标/隧道内部四角度并排,neon-lit night city, cyberpunk palette, wet asphalt reflections, AAA racing game environment, Unreal Engine 5 quality, no live-action, no low poly
禁止词:live-action photo, real city photograph, daytime (仅当风格为夜景时), empty flat road without landmarks, low poly, mobile game graphics
改装车库场景图 Prompt(TextToImage)
结构:车库类型描述 → 灯光设计 → 环境细节 → 景别 → 风格锁定。
示例结构:地下改装车库,中央聚光灯打亮空展示位,混凝土墙面+LED蓝色灯带,工具墙与轮胎架整齐排列,升降机与工具车细节,抛光地面倒影,中近景展示构图,moody garage lighting, AAA racing game environment, Unreal Engine 5 quality, no live-action, no low poly
禁止词:live-action photo, cluttered messy garage, flat lighting, low poly, mobile game graphics
分镜视频 Prompt(MultiModalToVideo / Seedance 2.5)
结构:镜头类型 → 光影氛围 → 车辆动态与卖点 → 运镜方式 → 视觉特征 → 风格锁定 → 否定词
- 引用参考图使用占位符 <<<image_1>>> 绑定座驾图,<<<image_2>>> 绑定世界场景图/车库图。
- 镜头类型必须写明:cinematic orbit shot around car / chase cam following behind / cockpit POV with steering wheel / hood cam low to ground / slow-motion close-up / aerial drone shot / garage showcase shot / ground-level static shot。
- 环绕展示视频Prompt结构:
[镜头类型:cinematic orbit shot, camera arcs 180° around the car], [光影氛围:neon signs reflecting on wet asphalt and glossy car paint], [车辆动态:car stationary with engine idling, heat haze from exhaust / car drifting in place], [运镜:smooth arc movement at constant speed, background neon lights streaking into light trails], [视觉特征:ray-traced reflections sliding across car body, underglow lighting, rim details], [风格锁定词], [否定词] - 追逐镜头视频Prompt结构:
[镜头类型:chase cam following behind car, elastic camera lag], [车辆动态:nitrous boost activated, blue flames from exhaust, car launching forward], [光影氛围:tunnel lights stretching into streaks, neon reflections racing across body], [运镜:camera accelerates to keep up, slight radial blur at frame edges during boost], [视觉特征:speed lines, particle trail, rear diffuser glow, motion blur on environment], [风格锁定词], [否定词] - 慢动作特写视频Prompt结构:
[镜头类型:slow-motion close-up, high-speed camera feel], [车辆动态:tires breaking loose into drift, thick white smoke enveloping rear wheels], [光影氛围:neon light cutting through smoke volume], [运镜:slow lateral track alongside the drifting car], [视觉特征:individual smoke particles visible, sparks from scraping bumper, suspension compression detail], [风格锁定词], [否定词] - 否定词(必须包含):no live-action footage, no real photograph look, no low poly, no mobile game graphics, no cartoon, no static wheels while moving, no smokeless drift, no flameless nitrous, no subtitles, no music, no watermark, no real brand logos, no text, no readable letters
- 若该 shot 有独立旁白音轨,不在视频 Prompt 中重复文本;若该 shot 需露出 UI/HUD,在 Prompt 中写明 HUD 元素与位置(如 nitrous bar at bottom center, digital speedometer at bottom right)。
多车竞速视频 Prompt(MultiModalToVideo / Seedance 2.5)
适用于任何包含多车同框的 shot(追逐/缠斗/并排竞速/对抗超车):
[镜头类型:chase cam / orbit / ground-level],
[车辆身份与颜色(每辆单独一句,顺序=画面层级):hero car: [颜色+造型,如 purple widebody JDM coupe], positioned [left/center/right/front]; opponent car 1: [颜色+造型], positioned [right/behind/alongside];opponent car 2(如有): 同上],
[空间关系:side by side 并排 / hero car leading ahead, opponent closing in / opponent blocking, hero car attempting overtake 等],
[车辆动态:各车分别描述,主角先于对手],
[光影氛围],
[运镜:chase cam behind hero / lateral tracking shot / low ground angle],
[视觉特征:different colored tire smoke for each car, each car's lights distinct, no color bleed between vehicles],
[风格锁定词], [否定词 + no identical cars, no same color vehicles]
关键要求:
- 每辆车的颜色、造型与在画面中的位置必须在 Prompt 里逐辆明确写出,不得仅描述"多辆赛车";
- 主角车与对手车颜色须形成强对比(如"主角紫黑宽体→对手金红肌肉车"),并在 Prompt 中用"hero car"与"opponent car"区分身份;
- 参考图按 <<<image_1>>> 绑定座驾图、<<<image_2>>> 绑定对手车辆图(element_opponent),两张参考图均须提供;
- 否定词末尾追加
no identical cars, no cloned vehicles, no same-colored competing cars。
赛车游戏镜头类型速查
| 镜头类型 | Prompt 描述 |
|---|---|
| 环绕展示 Orbit | cinematic orbit shot arcing around hero car, constant radius, neon background streaking into circular light trails, ray-traced paint reflections sliding across body, showroom-quality reveal |
| 追逐镜头 Chase Cam | chase cam behind car with elastic lag, car centered in frame, road rushing beneath, environment motion blurred, nitrous flames and particle trail, game camera damping feel |
| 座舱POV | cockpit POV, racing steering wheel and digital dash visible, hands on wheel, windshield view of neon street rushing forward, wide FOV, subtle cockpit shake, optional HUD elements |
| 引擎盖视角 Hood Cam | hood cam mounted low, asphalt rushing under frame, tunnel lights stretching into lines overhead, extreme speed sensation, slight lens vibration |
| 车轮/细节特写 | extreme close-up of spinning wheel and brake caliper glowing, shallow depth of field, neon rim light on carbon fiber texture, water droplets on paint |
| 慢动作特写 | slow-motion close-up, drift smoke or blue nitrous flame in full particle detail, light volume cutting through smoke, suspension and tire deformation visible |
| 无人机航拍 | aerial drone shot over night city circuit, hero car as glowing light dot weaving through traffic, neon grid of streets below, slow rise or fast fly-through |
| 车库展示 | garage showcase shot, hero car under center spotlight, polished floor mirror reflection, LED strip ambient light, slow push-in, cinematic product reveal mood |
| 地面低角度 | ground-level static shot at road surface height, car roaring past inches from lens, wind-blown debris, underglow visible, powerful and intimidating |
9:16 竖屏版 Prompt 补充规则
当 Final_Video_Spec.md 中画面比例为 9:16 时,在各类 Prompt 末尾追加以下竖屏构图关键词,并按下表调整镜头描述措辞:
竖屏通用追加词: vertical 9:16 composition, subject fills vertical frame, strong foreground-to-background depth, portrait orientation cinematic
| 镜头类型 | 竖屏专用措辞替换 |
|---|---|
| 环绕展示 Orbit | low-angle orbit, camera close to ground angled upward, car body fills full vertical height, neon sky in upper third |
| 追逐镜头 Chase Cam | longitudinal chase, car centered upper-half, road perspective lines converging downward, strong forward depth |
| 座舱POV | cockpit portrait POV, steering wheel and dash occupy lower third, windshield and road fill upper two-thirds, wide vertical FOV |
| 无人机航拍 | top-down vertical drone shot, car moving upward through city grid, overhead perspective, road pattern as graphic background |
| ECU特写 | vertical close-up, exhaust flame shooting upward / wheel spinning filling frame width / nitrous blast forward direction |
| 多车竞速 | longitudinal multi-car chase, hero car centered upper-half, opponent car directly behind or ahead in same vertical lane, road perspective lines converging downward creating depth, overtake moment shown as vertical surge forward; avoid side-by-side horizontal arrangement — use front-rear staggered positioning or rapid vertical cut as hero car pulls ahead |
竖屏否定词追加: no wide horizontal landscape, no side-by-side cars filling horizontal frame, no purely lateral camera movement
旁白 VO 生成与衔接规范
旁白末句淡出与 tagline 衔接: 最后一句旁白(收束句)生成时,须在脚本末尾附注"末尾 0.5 秒渐弱淡出";组装阶段旁白淡出起始帧须与 tagline 字卡入场帧重叠 0.5 秒,形成"旁白渐弱→字卡浮现"的交叠感,禁止旁白完全静音后字卡才出现(会产生空洞停顿)。
旁白与 BGM 的动态关系:
- 旁白出现时 BGM 自动 ducking 降 20%(竖屏版 25%),旁白最后一个字发音完毕后 0.5 秒 BGM 回升;
- 旁白与引擎声不做 ducking——引擎声须在旁白之下持续维持底层张力;
- 生成旁白 VO 时须在提示词中明确标注情绪与语速(悬念句 120 字/分钟、挑衅句 140 字/分钟、收束句 100 字/分钟),并在旁白文案中用停顿标注体系("·""——""↗""↘")标注出来,让 TTS 模型精准执行。
6. 동영상 조립
组装规则
拼接顺序:严格按 Storyboard shot 顺序拼接,不得调整。
画面比例适配:输出比例以 Final_Video_Spec.md 锁定值为准(默认 16:9 横屏);正常流程下素材在生成时即按输出比例生成,智能裁剪仅作为素材与输出比例不一致时的兜底——环绕/追逐镜头以座驾为中心构图,航拍镜头以赛道线路为中心裁剪,座舱POV以方向盘+挡风玻璃为中心裁剪。
转场执行(依据各 shot 的 transition 字段):
| transition 值 | 执行方式 | 时长 |
|---|---|---|
| cut | 硬切,无过渡 | 0帧 |
| speed_blur | 画面产生水平方向动态模糊,旧画面随模糊消散,新画面从模糊中清晰 | 0.3秒 |
| flash_cut | 白帧或黑帧闪切(1-2帧),与BGM重拍同步 | 0.1秒 |
| glitch | 数字故障效果(RGB分离+扫描线),游戏感转场 | 0.25秒 |
| whip_pan | 快速甩镜模糊,新画面从甩动方向进入 | 0.3秒 |
| fade | 淡出→淡入 | 0.5秒 |
转场使用规则:
- 段落转换(悬念开场→展示段、展示段→玩法高潮)使用 flash_cut 或 speed_blur(与BGM drop落点同步);玩法高潮→品牌收束使用"骤停+黑场"
- 同段落内连续镜头使用 cut 或 flash_cut
- glitch 转场默认全片不超过 2 次;若 Final_Video_Spec.md 中风格为赛博朋克/科幻竞速,则跟随 Spec 中的 glitch 配额设定,上调至 4 次上限;仅用于强调"游戏感"的关键节点(如首次露出HUD、tagline字卡入场)
- 70% 场景使用 cut
- 连续 3 个以上不得使用同一种非硬切转场
禁止:3D翻转等复杂特效;叠化用于动作场景;速度感被转场打断(转场须保持车辆运动方向的连续性)。
BGM卡点同步(本 Skill 核心组装规则):
- 玩法高潮段的镜头切换点须对齐 BGM 重拍(kick/snare落点),偏差不超过 ±2 帧。
- 座驾亮相镜头(orbit)的起始帧须对齐 BGM 第一 drop 落点。
- 慢动作镜头进入时 BGM 同步低通滤波/半速处理,恢复正常速度时 BGM 砸回原速。
- 品牌收束段:BGM 在高潮最后一拍骤停 → 静默 1 秒(只留引擎余音)→ tagline 伴随单音出现 → Logo 伴随尾奏收束。
呼吸停顿:凡 shot 标注 pause_after: true,在该 shot 结束后插入 1 秒静止定格帧(游戏宣传节奏快于赛事解说,停顿减半)。
音频混合与同步:
- 引擎与机械音效贯穿全片,作为声音基底。关键动作音效(氮气启动/漂移长啸/换挡泄压/碰撞)须与画面对应动作帧级同步,偏差不超过 0.1 秒。
- 环境音贯穿全片,与引擎声混合;警笛声随画面中警车距离产生多普勒远近变化。
- 预告片旁白 VO 对齐对应 shot 的起始帧;旁白出现时 BGM 音量自动下降 20%(ducking),旁白结束后 0.5 秒恢复。
- BGM 贯穿全片并主导节奏,玩法高潮段音量可升至旁白音量的 85%(旁白间隙时)。
- 慢动作镜头期间:环境音与引擎声同步半速低沉化处理,只保留 BGM 与该镜头的核心音效(如漂移烟嘶声)。
字幕与图形叠加:
- tagline 字卡居中叠放或独立成镜,无衬线粗体,白色或主题色,入场与 BGM 重拍同步。
- 卖点标注(feature tag)叠放在画面下方三分之一处,白色文字+主题色下划线,与对应画面同步出现,停留 2-3 秒。
- UI/HUD 元素(若启用)仅在玩法高潮段叠放,位置遵循游戏原版布局,透明度 90%。
- Logo 镜头:游戏 Logo 居中入场(带动效),下方依次排布 tagline、发售日期、平台标识行——所有元素在 Logo 出现后 1 秒内依次淡入。
- 字幕与画面内容的时间偏移不超过 0.3 秒。
节奏检查:
- 悬念开场段镜头切换平均 1.5-2.5 秒/镜头(短促特写堆叠)。
- 世界与座驾展示段放缓至 3-4 秒/镜头(给座驾亮相与世界巡礼留足观赏时间)。
- 玩法高潮段切换最快,约 1-2 秒/镜头,与 BGM 重拍严格对齐。
- 品牌收束段节奏骤降,平均 3-4 秒/镜头,Logo 定格 2-3 秒。
- 全片旁白与画面时长差异不超过 0.5 秒/段。
- 动作音效与画面动作同步误差不超过 0.1 秒;镜头切换与 BGM 卡点误差不超过 ±2 帧。
开场与结尾处理:
- 开场: 第一帧为黑场,引擎点火轰鸣声先于画面 0.5 秒出现,随后车灯亮起划破黑暗(ECU特写),BGM 低频脉冲渐入——悬念感先声夺人,3 秒内必须出现第一声引擎轰鸣。
- 结尾: 严格按 Step 0 中选定的宣传主线执行对应的「宣传主线结尾方案」(详见 storyboard_designer 中宣传主线结尾方案),不得偏离。BGM 高潮骤停→静默 1 秒→tagline 字卡→游戏 Logo 带动效入场并定格 2-3 秒,发售日期与平台标识依次淡入,引擎最后一声轰鸣渐弱至无声(1秒淡出)——留下"想立刻玩到"的渴望余韵。
成片交付前自检清单(逐项核对,全部通过才可交付):
- [ ] 四段式结构时长占比符合(悬念 15% / 展示 30% / 高潮 40% / 收束 15%,含参数联动调整)
- [ ] 英雄座驾全片同一台车,出镜占比 ≥60%;悬念段未提前暴露全貌
- [ ] 镜头类型覆盖 ≥7 种,相邻镜头无同类型连用,慢动作总占比 ≤15%(漂移主线 ≤20%)
- [ ] 同一场景相邻镜头车辆位置/方向连续(遵守轴线),continuous_take 单镜运动轨迹完整呈现、无画面跳变
- [ ] 无"同视角、时间不连续、无转场标注"的镜头组合;跨镜车辆涂装、光影、天气无跳变;时间递进渐变(如黄昏→黑夜)单向连续
- [ ] 玩法高潮段镜头切换与 BGM 重拍对齐(±2 帧);座驾亮相对齐第一 drop
- [ ] 全片光影风格统一,亮相镜头有扫光、慢动作烟雾有光柱
- [ ] 旁白总量符合主线要求,旁白与 BGM ducking 正常,动作音效帧级同步(≤0.1 秒)
- [ ] Logo 为最后一镜且背景干净;发售信息与 Step 0 一致,未提供则无伪造日期/平台
- [ ] 成片中无真实商业游戏名、真实品牌 logo、知名商业音乐
- [ ] 成片总时长与 Final_Video_Spec.md 目标时长误差 ≤±5%
横屏封面帧导出(YouTube / B站封面,成片输出前执行):
- 从以下优先顺序的 shot 中各导出 1 张静帧候选:① 英雄座驾 orbit shot 弧线中段车漆扫光高光峰值帧;② 玩法高潮最强视觉冲击帧(氮气蓝焰 / 漂移浓烟 / 多车并排,按主线选最匹配者);③ 品牌收束定格帧(座驾正面低角度车灯直视)。
- 每张候选帧须通过构图自检:主体占画面面积 ≥35%、无过重运动模糊、背景有明确风格特征、色彩与全局风格预设一致。
- 按「横屏封面帧规范」中的平台文字安全区规则叠加标题/tagline(YouTube 文字置左侧或右侧 1/3;B站注意底部 10% 与左上角 8% 遮挡区),不压车身。
- 候选帧整理完成后暂停,向用户展示并确认最终封面选取。
9:16 竖屏版组装补充规则
当 Final_Video_Spec.md 中画面比例为 9:16 时,以下规则追加生效:
节奏调整:
- 镜头切换整体提速,玩法高潮段平均 1-1.5 秒/镜(比横版再快 30%);BGM 卡点同步精度要求不变(±2 帧)。
- 悬念开场段缩短,但第 1 镜必须是全片最强刺激镜头——组装时将最高视觉冲击力的 shot(氮气爆发/漂移浓烟/多车并排)提至第 1 位,原悬念铺垫镜头顺延至其后;若 Storyboard 已按竖屏钩子原则设计则顺序不变。
- 呼吸停顿(pause_after: true)定格帧缩短为 0.5 秒(横版为 1 秒)。
字幕与图形安全区:
- 所有字卡、卖点标注、Logo、发售信息严格限制在画面顶部 85% 至底部 15% 之间的安全区内。
- tagline 字卡置于画面上方 1/4 区域;Logo 居中偏上;底部 15% 区域留空,不叠加任何信息。
音频处理:
- 竖屏版旁白句间间隔可压缩至 3-4 秒(横版为 5 秒),配合更快的镜头节奏;旁白总句数可减至 3-4 句。
- BGM ducking 幅度提高至 25%(横版 20%),确保旁白在移动端外放环境中清晰可辨。
封面帧导出(竖屏版专属,成片输出前执行):
- 从以下优先顺序的 shot 中各导出 1 张静帧候选:① 英雄座驾低仰角环绕亮相 shot 的车漆扫光高光峰值帧;② 氮气爆发/漂移浓烟慢动作 shot 的粒子最密集帧;③ 座舱POV冲击感最强帧。
- 每张封面候选帧须通过构图自检:主体占画面面积 ≥40%、无过重运动模糊、背景有明确风格特征、色彩与全局风格预设一致。
- 按「竖屏封面帧规范」中的文字安全区(顶部 10%~85%)叠加标题/tagline,字号比正片字卡放大 40%,文字置于天空/背景纯色区域,不压车身。
- 候选帧整理完成后暂停,向用户展示并确认最终封面选取。