Fantasy comic martial-arts sequence
スタジオの下書きを準備します。複数段階の手順は参考情報です。自動生成や課金は行いません。
面向短剧创作者,将剧本、故事创意、原始弱打斗片段或参考视频中的玄幻漫剧武打段落升级为 30-60 秒独立完整打斗段落;强调动作导演信号、攻防因果、镜头冲击、玄幻能力反馈、画面质感和声画节奏。
制作フロー本文は原文の中国語です。記載モデルと当サイトの対応モデルは異なる場合があります。実際のモデルと必要クレジットはスタジオで確認してください。
制作フロー全文
1. 制作計画
启动协议
先判断属于哪种场景,再选择路径:
- 从零开始(0→1):用户只有故事创意或粗略大纲。先帮助梳理角色、冲突、能力体系、可打斗场景和短剧爽点;推荐 2-3 个适合升级为武打段落的候选方向,等待用户确认后再进入剧本/段落规格。
- 半成品(需补充资产或信息):用户已有剧本、分镜、角色图、场景图、参考视频或原始弱打斗片段,但信息不完整。先调用 resource_prepare_and_analyze 分析已有材料,列出缺失项:目标段落、目标时长、角色外观、场景空间、武器/法器、音频方案、参考使用方式等;逐项让用户确认补充方式。
- 材料齐全:用户已提供完整剧本/段落、角色/场景/道具参考、参考视频或明确目标。直接进入分析 -> Final_Video_Spec.md -> Storyboard -> 元素资产 -> 首镜确认 -> 逐镜生成 -> 组装。
必须确认的基础参数
- 目标打斗段落:若用户没有指定,推荐 2-3 个候选段落并说明短剧爽点。
- 目标时长:需要用户指定 30 秒爆点、45 秒完整攻防、60 秒多阶段战斗。
- 画幅比例:默认 16:9。
- 打斗戏剧功能:压迫、试探、追击、救人、破阵、觉醒、反杀、立威、羞辱后反击或逃生。
- 音频方案:打斗音效版(SFX + 环境音,无 BGM,便于接回原片)或 完整声音设计版(BGM + SFX,适合独立交付)。
全流程阶段与依赖
- 分析材料:有剧本、小说、原片、参考视频、角色图、场景图或道具图时,调用 resource_prepare_and_analyze 输出动作导演简报、状态事实、空间/道具事实、参考语法和质感风险。
- 写入全局规格:通过 text_editor 创建或更新 Final_Video_Spec.md,记录目标段落、目标时长、画幅、玄幻漫剧定位、打斗戏剧功能、角色、场景、武器/法器、画面质感、音频方案和参考使用方式。
- 设计 Storyboard:调用 storyboard_designer 设计 key_element、shot 和 audio_layer。Storyboard 必须先写
Continuity Ledger / 连续状态表,再写每个 shot 的空间锚点、起止状态、动作链、镜头内因果和镜头间状态继承。 - 生成或绑定元素资产:调用 media_generator 绑定用户已有素材,或生成角色板、场景四向参考图、武器/法器图。缺少关键角色、场景或道具参考时,先提示一致性风险并建议补齐。
- 首镜视频生成与强制确认:生成第一个 final_shot 后必须暂停,让用户确认场景空间、人物站位、角色外观、画面质感和动作基调。首镜是后续空间一致性参考的基准,不能跳过确认。
- 选择视频生成模式:首镜确认通过后,让用户选择 一键生成模式(剩余 shot 连续生成后统一审看)或 逐镜确认模式(每个 shot 生成后暂停确认)。若用户提供原片或参考视频,优先建议逐镜确认。
- 逐镜生成:按 Storyboard 生成剩余 final_shot。每镜生成前进行状态继承核查、资产重检、空间校验和参考帧过滤。
- 音频生成:按用户确认的音频方案生成或规划 BGM、SFX、旁白/OS。可见对白优先内嵌在视频生成提示词中;旁白和画外音使用 audio_layer。
- 组装输出:调用 video_assembler 按 Storyboard 和已确认素材组装完整段落;合成前检查连续性、动作强拍、画面质感和声画同步。
依赖关系
- 2 -> 1
- 3 -> 1,2
- 4 -> 3
- 5 -> 4
- 6 -> 5
- 7 -> 5,6
- 8 -> 3
- 9 -> 4,7,8
关键暂停点
- 分析完毕后:确认目标段落、动作方向、缺失项。
- Final_Video_Spec.md 完成后:确认目标时长、画幅、打斗戏剧功能、音频方案。
- Storyboard 草稿完成后:确认段落节奏、连续状态表、首镜空间、关键动作强拍和画面质感。
- 元素资产完成后:确认角色、场景、武器/法器参考。
- 第一个 shot 视频完成后:强制确认,确保场景布局、人物站位、角色外观和质感没有跑偏。
- 全部分镜视频完成后:统一审看,再进入组装。
镜头内 / 镜头间一致性与物理真实性
- 镜头间一致性:每个 shot 的开始必须从上一 shot 的结束状态推导,包括角色位置、姿态、朝向、距离、武器/法器归属、能力状态、战损、场景破坏、环境残留和主光源;若状态变化没有可见原因,不得在下一镜回到旧状态。
- 镜头内一致性:同一 shot 内每个 beat 都把上一 beat 的结果当作输入,攻击、格挡、闪避、受击、环境响应和特效消散必须连续推进,不能在中途把角色、道具或能力状态重置。
- 物理真实性:每个状态变化都要有可见触发、接触路径、受力方向和后果;武器/法器遵循持有者、落点、方向、尺寸和破损状态守恒,特效必须与身体、衣物、地面、烟尘、碎石、水波或光源发生可读互动。
- 遇到连续性冲突时,优先回到 Storyboard 重写状态链和物理因果;不要靠额外负面限制堆叠 prompt。
重生成锁定
- 用户要求重生成某个 shot 时,必须复用已确认的 Storyboard 和提示词主体:角色、场景、动作方向、台词、空间锚点、镜头意图、画面质感和声音结构不随意更改。
- 重生成前向用户说明“保留内容 / 修改内容”,只改用户指出的问题,如站位错误、背景不符、状态回退、因果断裂、特效糊脸、角色走样、道具错位、画面涂抹。
2. マルチモーダル分析
剧本 / 创意 / 原片分析
- Action Director Brief:判断这场打斗承担的短剧功能:压迫、试探、追击、救人、破阵、觉醒、反杀、立威、羞辱后反击或逃生;说明它会带来怎样的动作密度、镜头气质和声画节奏。
- Power Relationship:提取谁占上风、谁被压制、谁在试探、谁在隐藏实力、谁在保护/逃生;权力关系必须能转译成站位、攻击比例、受击反馈、镜头角度和景别。
- Continuity Facts:列出已经发生或素材中明确存在的状态变化:角色位置、武器/法器当前持有者、握持方式、展开状态、离手落点、法术是否已触发、护体/化形是否存在、场景破坏、环境特效、受伤/战损状态。
- Action Weakness Diagnosis:若原片不好看,诊断动作因果、身体发力、景别覆盖、镜头动机、受击反馈、环境响应、声画卡点和画面质感问题。
- Cinematic Quality Notes:记录可迁移的画面风格、主光源、色温、材质、动态媒介和风险:脏灰、过曝、纯黑、低信息密度、涂抹、光效糊脸、过量粒子、场景跳画。
用户上传资产分析
- 角色参考图:提取五官、发型、服装轮廓、材质、代表色、战斗状态、可保留身份特征;若与玄幻漫剧风格不一致,说明如何转译为国漫/漫剧可执行的线条、色块、shader 和动作弧线。
- 场景参考图:提取固定参照物、前景/中景/背景、光源方向、可借力点、可破坏点、动态媒介、材质细节和四向空间信息。
- 武器/法器参考图:提取几何结构、材质、纹路、发光位置、握持方式、开合/破损状态和不可破坏的结构约束。
- 参考视频:只抽象身体发力、位移轨迹、景别变化、接触/闪避点、对手反馈、环境响应、镜头反应和声音节奏;不得复刻 IP 招式、官方角色名、标志性台词、logo 或独特识别符。
跨镜参考帧截取与分析
- 从已生成 shot 视频中截取关键帧时,先查阅下一镜 Storyboard,确认下一镜实际出场角色、机位方向、景别需求和空间锚点;不要为下一镜不在场角色截取角色视角帧。
- 截帧数量最小化:站位和背景未变时只截一帧;只有下一镜需要不同角色、不同方向或不同区域信息时,才截多帧。
- 每张截取帧必须输出结构化标签并绑定到该帧 asset_id 元数据:
- 可见背景元素清单:逐项列出画面中实际可见的背景元素及画面位置。
- 场景方向:正向纵深、反向纵深、左侧横向、右侧横向或其他明确机位方向。
- 在场角色与位置:角色在画面中的左/中/右、前景/中景/后景。
- 景别:大特写、特写、近景、中景、中全景。避免截取全景/大全景作为动作连续参考。
- 状态事实:角色姿态、武器/法器状态、法术/特效状态、场景破坏和可继承的结束状态。
- 背景匹配预检:将截取帧的可见背景元素与下一镜空间锚点卡逐项比对;背景不匹配的帧标注为“不建议用于下一镜”,并在选帧阶段排除。
- 若 media_generator 发现所需参考帧缺失,应回溯调用本工具从前序 shot 视频补截对应帧,并补做视觉内容分析与背景匹配预检。
3. 絵コンテ設計
全局创作信号
- 好看的玄幻漫剧武打不是角色站桩放光,而是身体动作、攻防因果、玄幻机制、镜头强拍、受击反馈、环境响应、声音卡点和状态连续同时成立。
- 每个核心 shot 必须能用一句动作链说清:
谁发动 -> 如何发力 -> 对方如何防守/闪避 -> 如何反击或命中 -> 对方如何承受 -> 环境如何响应。 - 玄幻能力必须长在真实动作上:脚步、掌心、刃口、法器、护体光罩、地面裂纹、烟尘、水波、衣袍边缘或光源变化。
- 每个 shot 只保留一个主要身体动作、一个玄幻机制和一个环境反馈重点。复杂度过高时,优先删掉次要奇观,保证动作可读和状态连续。
视觉风格锁定
- 目标为清晰玄幻国漫 / 漫剧质感:角色轮廓清楚,shader 干净,材质分层明确,动作弧线可读,暗部保留细节,特效与空间发生物理互动。
- 色彩保持中高明度、低到中等饱和,冷暖有主次;避免全程高饱和、脏灰、纯黑、过曝白、低信息密度和全屏 bloom。
- 特效不能糊住身体动作和对手反馈。若光效遮挡接触点、表情、武器方向或受击姿态,应降低特效密度。
- 若用户提供写实、真人、游戏 CG 或其他风格参考,保留身份/动作/空间信息后转译为玄幻漫剧可执行的线条、色块、shader、材质和动作弧线。
Continuity Ledger / 连续状态表
Storyboard 开头必须写全段连续状态表,作为所有 shot 的上位约束:
【Continuity Ledger】
Global Space: 同一场景的固定参照物、攻击轴线、主光源、可破坏物、动态媒介。
Character Initial State: 每个角色的初始位置、姿态、武器握持、能力状态、战损状态。
Persistent Props: 武器/法器的持有者、握持手、方向、展开/收拢状态、破损状态、是否离手、落点或嵌入位置。
Persistent VFX / Damage: 黑气、霜雪、阵纹、裂纹、烟尘、水波、碎石、护体光罩等是否持续存在。
Shot State Chain:
- Shot_01 Start State -> Causal State Change -> End State -> Carry To Shot_02 -> Physical Constraint
- Shot_02 Start State -> Causal State Change -> End State -> Carry To Shot_03 -> Physical Constraint
- Shot_03 Start State -> Causal State Change -> End State -> Carry To Shot_04 -> Physical Constraint
如果某个 shot 的开始状态无法从上一镜结束状态推导,必须先重写 shot 链,不得进入生成。
key_element 设计
- element character:主要角色必须有角色板,描述面部、发型、服装层次、材质、身法特点、能力属性、代表色、战斗状态和阶段变化。若有觉醒、战损、形态变化、脱力或撤退状态,在同一角色描述中列出状态变化。
- element scene:同一场打斗必须复用同一个 scene element。场景描述包括固定参照物、纵深动线、前景/中景/背景、四向空间信息、主光源、色温、可借力点、可破坏点、动态媒介和材质细节。
- element prop:核心武器/法器必须建独立道具元素,写几何形态、材质、纹路、发光位置、握持方式、可见状态变化和物理结构约束。大型固定陈设归入 scene element,不单独生成纯道具图。
- 场景 element 必须定义固定光影基准:光源类型、方向、色温、氛围。该场景下所有 shot 默认继承,只有剧情明确造成光影变化时才能调整,并写明原因。
空间锚点卡
每个 shot 开头必须附空间锚点卡:
【Combat Spatial Anchor / 场景名】
Fixed Reference: 不可移动视觉地标,例如殿门、石桥、祭坛阵眼、断裂香案、古松主干、湖面、屋脊。
Visible Background By Camera:
- Character A: 从当前镜头视角看,角色背后/左侧/右侧分别可见什么;哪些关键场景元素在画面外不可见。
- Character B: 同上。
Character Current State:
- Character A: 继承上一镜的姿态、位置、面向动能方向、武器/法器状态、能力状态。
- Character B: 同上。
Attack Axis: 攻击方向、退路方向、换位方向。
Destructible / Interactive Objects: 可破坏物、可借力点、动态媒介。
Lighting Baseline: 逐字继承 scene element 的固定光影基准,或写明剧情触发的变化原因。
End State Target: 本 shot 结束时双方位置、姿态、距离、武器/法器状态和环境状态。
State Carryover / Physical Constraint: 本 shot 必须继承的上一镜结束状态,以及不能无原因改变的角色、道具、特效和场景物理结果。
空间锚点卡必须使用镜头相对描述,直接写角色背后和两侧能看到什么;不要只写“角色面对大门”这类角色相对方向。若 scene element 信息不足以推导背景元素或站位,先向用户确认,不要凭经验补全。
单 shot 状态契约
每个 shot 必须包含:
- Fight function:本镜承担的局部任务,例如压迫建立、试探失败、能力揭示、反杀启动、结果压制、逃生。
- Start State:继承上一镜结束时的角色位置、姿态、武器/法器、能力状态、场景破坏和环境特效。
- Causal State Change:本镜唯一新增的动作和状态变化;必须从 Start State 推导,并通过身体发力、接触路径、受力方向或环境触发呈现。
- Internal State Chain:按
Beat 1 -> Beat 2 -> Beat 3 -> End State写镜内状态递进;每个 beat 都必须承接上一 beat 的结果。 - End State:本镜结束时双方位置、姿态、强弱关系、武器/法器状态、特效状态和场景破坏。
- Carryover / Physical Constraint:下一镜必须继承的结束状态,以及哪些角色、道具、特效和场景结果不能无可见原因改变。
武器 / 法器连续性卡
当 shot 包含刀剑、法器、夺刃、抓刃、击飞、断裂、灼烧、变形或交接道具时,必须额外写:
【Weapon / Prop State / 道具名】
Owner / Grip: 谁握住道具,哪只手握住哪里;是否仍在原持有者手中。
Hilt / Guard / Blade / Tip Orientation: 柄、护手、刃身、尖端分别朝向哪里;相对镜头和攻击轴线的位置。
Contact Surface: 接触的是手腕、剑柄、护手、剑脊、剑身侧面、刃口还是法器外壳。
Visible State Change: 可见状态变化,例如发光、震颤、离手、旋飞、断裂、受热发红、钉入树干。
Physical Constraint: 物理结构约束,例如柄与刃身的相对关系、数量、握持手、接触面、尺寸和落点必须连续可追踪。
镜内连续性
- 若前半段建立了一个新状态,后半段必须继续这个状态或展示后果,不能把角色、法术或道具退回初始版本。
- 若攻击作用于某个护体、化形、法相、结界或具象化能力对象,后续 beat 必须继续表现同一对象的破裂、冻结、消散、反噬、转移或解除过程;不能在缺少可见因果的情况下更换受力对象。
- 武器/法器遵循物体守恒:持有者、握持点、朝向、接触面、离手轨迹、落点和破损状态必须随 beat 连续更新。
- 快切不是状态跳跃。每个 cut 都要有可验证动作结果:距离改变、接触点、受击反应、道具状态、环境破坏或权力关系变化。
武打镜头设计
- 每个核心打斗 shot 采用
起手 -> 接触 -> 命中/近命中 -> 结果的内部结构;可以有内切镜,但每个切镜都必须有动作触发点。 - 起手:中景或中全景,看清双方距离、站位、攻击轴线和可借力点。
- 接触:手部、脚步、兵器、法器、护体光罩或眼神特写,展示交锋细节。
- 命中/近命中:只在关键强拍使用短促震动、impact frame、慢动作或听觉真空;不得全程乱晃。
- 结果:拉回中景,看清谁退、谁稳、谁失去武器、环境如何破坏。
- 不要让所有攻击都命中。闪避、格挡、落空、反制、喘息和结果反馈必须交替出现。
- 动作完整链条必须写清六要素:谁先动 -> 谁防守/闪避 -> 接触点在哪里 -> 谁被命中或格挡成功 -> 受力结果是什么 -> 段末双方停在什么状态。
Storyboard 完稿前自检
- 是否先写清
Continuity Ledger,并让每个 shot 的 Start State 承接上一镜 End State。 - 是否存在状态回退、跨镜状态重置、道具所有权/落点突变或物理因果断裂。
- 是否每个 shot 都有空间锚点卡,且使用镜头相对背景描述。
- 是否每个核心道具有 Weapon / Prop State。
- 是否每次攻击都有对手防守/闪避/承受和环境响应。
- 是否有至少一个短喘气点,但没有长时间空站。
- 是否避免光效遮挡身体动作、接触点和受击反馈。
4. 素材生成
元素资产生成与绑定
- 图像使用 TextToImage 或 ImageToImage;角色、场景、武器/法器参考图优先使用 GPT Image 2,推荐 2K。
- 角色参考图优先生成横向角色板:左侧头肩近景锁定五官、发型、眼神、皮肤 shader 和标志性高光;右侧全身锁定服装层次、武器/法器、身形比例、材质和动作姿态。若用户有角色参考,保留身份特征后重塑为玄幻漫剧风格。
- 场景参考图优先生成四向空间参考图:从空间 A 端看向 B 端、从 B 端看向 A 端、左侧横向、右侧横向。场景图用于锁定空间结构、固定参照物、材质、可破坏物和动态媒介;默认不放主角。
- 核心法器/武器生成单独道具参考图,写清几何形态、材质、纹路、裂痕、符文、发光位置、开合状态和手持方式,避免视频生成时道具变形。
- 用户上传素材若匹配 Storyboard 中的 key_element,应先注册 asset_id 并绑定到对应元素;已有且可用的素材优先复用。
用户上传资产处理
- 若用户上传的角色/场景/道具资产与玄幻漫剧风格不一致,先通过 ImageToImage 转换为统一玄幻漫剧质感,再绑定到 key_element。
- 转换时保留身份特征、空间结构或道具几何,只改变渲染风格、材质表达和色彩语言。
- 用户上传且已符合风格的资产可直接注册并绑定。
单 shot 视频生成
- 视频使用 MultiModalToVideo,优先 Seedance 2.0;默认 720p,画幅和时长以 Final_Video_Spec.md 与 Storyboard 为准。
- 每个 final_shot 必须绑定该 shot 涉及的角色、场景和核心道具 reference_image;同一地点复用同一个 scene asset。
- 生成每个 shot 前,必须重新检查当前 Storyboard 槽位下已绑定资产。用户可能随时新增或替换资产,不可依赖上次记忆。
- 生成每个 shot 前,必须读取 Storyboard 的
Start State / Causal State Change / End State / Carryover / Physical Constraint。prompt 必须从Start State开始,只写本镜由因果链推出的新动作和状态变化。 - 若前一镜视频结果已经偏离 Storyboard,不得把错误视频继续作为 reference_video;应回到 Storyboard/prompt 修正或重生上一镜。
首镜强制确认
- 第一个 shot 是全片视觉基调和空间一致性的锚点。生成后必须暂停,向用户展示视频,请用户确认角色外观、场景布局、人物站位、光影质感和动作基调。
- 若用户不满意,根据反馈调整空间锚点卡、元素资产或提示词后重新生成首镜;确认通过后再继续后续 shot。
- 一键生成模式也不能跳过首镜确认。
跨镜空间一致性参考
- 第二个 shot 起,可追加从前序 shot 截取的空间一致性参考帧或上一 shot 的末尾关键帧。参考帧只用于固定结束状态、人物站位、道具位置、场景背景和材质;当前 shot 的镜头景别、运镜和动作节拍仍以 Storyboard 为准。
- 不默认强制使用上一 shot 视频。只有通过四层过滤的参考帧才可纳入;没有合格参考帧时,改用角色图 + 场景四向图 + 提示词文字描述。
- 选帧须通过四层过滤:
- 背景内容匹配:参考帧的可见背景元素必须与当前 shot 空间锚点卡一致;不一致直接排除。
- 角色过滤:当前 shot 不在场角色的角色视角帧排除;只保留站位帧或当前 shot 在场角色相关帧。
- 方向过滤:参考帧的场景方向必须与当前 shot 机位方向一致。
- 景别兼容:参考帧景别必须适配当前 shot 最宽内切镜景别;避免使用全景/大全景帧拉远人物、造成动作糊和空间漂移。
- 若所需参考帧缺失,先调用 resource_prepare_and_analyze 回溯补截并做视觉内容分析,再决定是否使用。
生成前核查
- 是否存在跨镜状态重置:本镜开始状态没有继承上一镜结束时的角色位置、道具归属、能力状态、战损和环境结果。
- 是否存在镜内回退:前半段已经建立的受力对象、道具状态、能力形态或破损结果,后半段缺少可见因果却退回旧状态。
- 是否绑定了角色、场景和关键道具;缺少时不要直接生成。
- prompt 是否明确继承 scene element 的光影基准、空间锚点、武器/法器状态和
Physical Constraint。 - prompt 是否明确主光源、材质、暗部细节、动态媒介、特效物理互动和低涂抹/低 bloom 约束。
- 若 prompt 超过一个主要动作链,应删减到一个核心动作,避免生成涂抹、粘连和动作断裂。
失败重试
- 若 shot 间状态不连续,重写本镜
Start State和Causal State Change,让开始画面直接承接上一镜结束的角色、道具、能力和环境结果。 - 若镜内状态跳回,拆清 beat 状态:上一 beat 造成什么结果,下一 beat 必须继续结果、展示后果或写出可见反转原因。
- 若画面涂抹、脏灰或糊,降低同镜动作和特效数量,补充清晰轮廓、主光源、暗部材质、角色边缘光、干净 shader、低 bloom、可读接触点。
- 若动作慢、空、像摆 pose,增加身体位移、攻防转换、镜头触发点、对手反馈和环境响应。
- 若道具变形或握持错乱,回到道具 reference 和 Weapon / Prop State,写清持有者、握持手、柄、护手、刃身、尖端和接触面。
重生成锁定
- 重生成单个 shot 时,严格复用该 shot 已确认的 Storyboard、空间锚点和提示词主体,只修改用户指定问题。
- 重生成前向用户展示“保留内容 / 修改内容”清单,确认后再执行。
音频
- 打斗音效版:只规划或生成破空、兵器碰撞、法器共鸣、雷光爆裂、碎石、衣袍、喘息、短暂停顿和环境声,不生成 BGM。
- 完整声音设计版:使用 text_to_instrumental 生成 BGM,并确保 BGM 不盖过关键碰撞、喘气、对白和听觉真空。
- 可见对白优先写入 Seedance 2.0 原生对白;旁白、内心独白和画外音使用独立 audio_layer。
5. プロンプト作成
全局提示词原则
- Prompt 必须把 Storyboard 翻译成可执行的动作导演、摄影指导、特效指导和声音设计,不写空泛的“酷炫、高级、燃、丝滑”。
- Prompt 只写镜头能看到和听到的内容:身体动作、表情、姿态、光影、空间关系、接触点、受击反馈和声音强拍;不要解释角色心理或世界观背景。
- 不使用真实武术指导姓名、具体影片名或 IP 招式名作为风格咒语;需要借鉴时,写职业方法:起势、发力、接触、反应、收势、身体力线、武器方向、hitpoint 和声画重拍。
- 避免容易被模型字面化的词,例如“面目狰狞、面色惨白、血盆大口、青面獠牙”。强情绪要写成面部肌肉、眼神、嘴角、鼻翼、呼吸和身体姿态。
视频提示词撰写前空间校验
- 对照当前 shot 的空间锚点卡,逐角色确认提示词中描述的背景元素是否正确:角色背后/左侧/右侧可见什么,哪些元素在画面外不可见。
- 确认提示词与空间锚点卡、Continuity Ledger、Weapon / Prop State 完全一致。
- 若本 shot 使用参考帧,须确认该帧已通过背景内容匹配、角色过滤、方向过滤和景别兼容;未通过则排除,不得引用。
- 参考帧只用于背景布局、站位、道具状态和材质一致性;当前 shot 的 camera、framing、movement 和 action beats 必须服从 Storyboard,不复制参考帧构图。
- 若校验发现不一致,先修正提示词或回溯修正 Storyboard,不带错生成。
视频 prompt 固定结构
- Reference Binding:说明
<<<image_1>>>、<<<image_2>>>等分别绑定哪位角色、哪个场景、哪个道具或哪张参考帧;写明参考帧只用于空间/状态继承,不复制构图。 - Continuity Start:继承上一镜结束状态,包括角色位置、姿态、武器/法器、法术状态、场景破坏和光效残留。已经展开、离手、破损、持续存在或消散到一半的状态,必须作为当前事实直接写入。
- Fight Function:本镜的局部任务、权力关系变化和短剧爽点。
- Visual Quality Lock:清晰玄幻国漫/漫剧质感、干净 shader、中高明度、主光源、材质细节、暗部可读、低 bloom、低涂抹。
- Camera:按内切镜顺序写景别、机位角度、运镜方式、切镜变化和动作触发点;同一 shot 内镜头变化要服务动作和状态递进。
- Action Chain:身体发力、攻防转换、接触/闪避、受击反馈、环境响应。每个交手节拍写清六要素:谁先动、谁防守、接触点、交锋结果、受力结果、段末状态。
- Weapon / Prop State:涉及武器/法器时写持有者、握持手、柄/护手/刃身/尖端方向、可见变化和物理结构约束。
- VFX Physical Anchoring:特效如何影响衣袍、发丝、烟尘、碎石、水波、地面、建筑、护体光罩或主光源。
- Dialogue / Audio:可见对白用 Seedance 原生对白格式;无可见对白写“无可见对白”;BGM 独立生成时写
no music或“无背景音乐”。 - Continuity End / Physical Constraint:下一镜必须继承的结束状态,以及不能无可见原因改变的角色、道具、能力和环境结果。
- Avoid:
no subtitles, no watermark, no floating VFX sticker, no disconnected action, no random camera drift, no muddy texture, no smeared faces, no over-bloom, no extra limbs, no gore。
连续性写法原则
- 跨 shot:后一镜的
Continuity Start必须直接继承前一镜Continuity End中的角色位置、姿态、道具归属、能力状态、战损和环境结果;新的动作只负责推进局势,不能把既有状态重新初始化。 - 同一 shot:前半段若已经建立攻击对象、护体状态、具象化能力、道具落点或破损结果,后半段必须继续同一条受力链,表现崩裂、冻结、消散、反噬、转移、余波或解除。
- 状态反转可以发生,但必须被看见:角色回收道具、能力解除、结界恢复、烟尘散尽、站位改变等,都要有动作触发、时间过程和可见结果。
镜头与动作写法
- 起手镜头用中景或中全景看清距离、站位和攻击轴线。
- 接触镜头用特写或大特写看清手、脚、刃口、法器、护体光罩、袖口、眼神或脚下阵纹。
- 命中镜头可使用短促震动、impact frame、crash zoom、whip pullback 或听觉真空,但只服务强拍,不全程乱晃。
- 结果镜头必须看清谁后退、谁站稳、谁失去武器、场景如何被破坏。
- 动作落点后保留短暂余势:衣袍、烟尘、碎石、霜晶、光粒、发丝、武器震颤继续运动,避免动作做完即切。
质感写法
- 用可见物替代抽象形容:主光源方向、色温、衣料纹理、金属反光、树皮裂纹、霜晶边缘、烟尘层次、角色边缘光。
- 避免全屏黑雾、巨大光柱、强 bloom、超级粒子风暴、镜头疯狂抖动等会导致涂抹和动作不可读的词。
- 对复杂镜头先降复杂度:一个主要动作、一个能力触发、一个环境反馈、一个明确结束状态。
6. 動画編集
组装目标
- 最终输出是一条 30-60 秒独立完整玄幻漫剧武打段落。不得把单个素材片段直接当作最终成片,除非用户明确改成短爆点视频。
- 组装前计算有效 final_shot 总时长;不足目标时长时,回到 Storyboard 或 Media Generator 补足有效动作内容,不拉长弱素材凑时长。
跨镜连续性检查
- 按
Continuity Ledger检查每个 cut:上一镜结束状态是否被下一镜继承;角色位置、道具归属、能力状态、破坏、受伤和环境残留是否发生无原因重置。 - 若生成素材出现跨镜状态重置,优先剪掉重置段;若剪不掉且影响理解,退回重生该 shot。
- 若同一 shot 内状态回退,优先截取状态正确的片段;无法修复时退回 prompt 重写。
- 若跨镜站位漂移或场景背景不一致,回溯至 media_generator 重新筛选参考帧、修正空间锚点或重生该 shot,不直接拼接。
剪辑节奏
- 按 Storyboard shot 顺序组装,除非用户明确要求重排。
- 同一物理空间内相邻 shot 优先使用动作点硬切;硬切落在接触点、闪避完成点、法器爆发点、护体光罩破裂点、武器离手点或角色落地吸能点。
- 慢动作只服务强拍,不拖慢整段。慢动作中仍要有衣袍、烟尘、碎石、霜晶、光粒或水波微动态。
- 喘气点要短而准:兵器余震、烟尘回落、眼神锁定、法器裂纹、霜雪消融或环境声回归。
- 接触特写后必须给结果镜头,避免只看到光效而看不清谁退、谁稳、谁受损。
声画同步
- SFX 优先对齐打击点、闪避点、法器触发点、结界破裂点、武器离手点和喘气点。
- 打斗音效版保留足够环境声和动作声,不输出死寂无声的打斗。
- 完整声音设计版中,BGM 不能盖过关键碰撞、对白、喘息和听觉真空。
- 台词、音效或内心 OS 若已内嵌在视频轨中,组装时不要再叠加同类音频。
合成前质量检查
- 是否兑现用户确认的打斗戏剧功能和短剧爽点。
- 角色服装、发型、武器/法器、场景结构、光源方向是否跨 shot 连续。
- 动作是否有清楚因果:谁发动、如何发力、谁反应、环境如何变化。
- 画面是否清晰可读;若出现涂抹、脏灰、过曝、纯黑、低信息密度或特效糊脸,应退回 prompt/生成修复。
- 最终段落是否有至少一个短喘气点,但喘气点不能成为长时间空站。